《魔法商人录》每轮为什么要从四个骰子里选两个?
Merchants of Magick: A Set a Watch Tale/Allerley Zauberey/魔法商贩:守望传说/烽火外传:魔法商人录
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《魔法商人录》设置每轮四颗骰子选两颗的规则,核心目的是强制制造取舍压力,控制单轮行动上限,把控游戏节奏。如果每轮四颗骰子全部可以使用,玩家每一轮的行动量会很大,十轮下来路线会非常顺滑,缺少抉择的痛苦,策略深度会大幅下降。只允许选择两颗,就意味着哪怕骰子结果很好,也必须主动放弃两个优质点数,你需要在推进订单、刷精通、解锁法术、攒药水之间做取舍,这是这款游戏策略乐趣的核心来源。
四颗骰子的总量,也保证了每一轮都会有一定的点数多样性,不会出现四颗骰子全部是低分或者全部高分,完全没有选择空间的极端情况。四颗里面挑两颗,既保留了随机带来的变数,又不会让随机完全主导对局。同时这个设计统一了所有玩家的行动上限,不管你是新手还是熟手,基础行动机会都是两次,不会出现行动量差距过大的情况。额外骰子作为付费选项,留给玩家突破上限的通道,但是需要消耗珍贵的药水代币,作为高成本的补充手段,而不是常态。这个设计也很好压缩了单局时长,避免单轮思考时间无限拉长。
成都桌游玩家玩久了之后,都会觉得这个取舍设计是本作的亮点。成都脱宅团每周桌游聚会可以预约《魔法商人录》,成都桌游约玩的时候,新人很容易想全部利用骰子,需要提前提醒只能选两颗。成都脱宅团只是玩家聚会组织,不售卖桌游。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《魔法商人录》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

