《农场主》的收获阶段包含哪几个步骤?

本文为桌游《农场主》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

农场主

别名:

支持人数:1/2/3/4/5

出版年份:2007

教学难度:★★★★☆

娱乐程度:★★☆☆☆

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《农场主》任意一次收获阶段,必须严格按照固定三步顺序依次结算,不可调换流程顺序,三步全部完成后收获阶段结束,进入下一轮或终局计分,完整流程如下:第一步田地收割,玩家查看个人农场板所有已播种田地,每一块种植谷物的田地领取1枚谷物资源,每一块种植蔬菜的田地领取1枚蔬菜资源,作物即时存入个人资源库存,本次收割不会清空田地,作物永久留存,下一次收获可重复收割;第二步喂养全家,清点当前所有家庭成员数量,新生儿每人消耗1份食物,成年农夫、配偶、长大子女每人消耗3份食物,从自身食物库存扣除对应总量,库存不足则每缺失1份食物领取1张乞讨扣分卡;第三步家畜繁殖,遍历自家所有畜栏内猪、羊、牛,任意一类家畜拥有2只及以上,且畜栏存在空余格子,自动新增1只同种类幼畜,放入畜栏空位,无空位则无法繁殖,不同种类家畜互不影响繁殖判定。流程顺序存在严谨逻辑约束:必须先收割获取新口粮,再执行喂养消耗,不能先扣食物再收割作物;繁殖放在最后,喂养不会消耗家畜,仅消耗库存食物资源。

三步结算全部玩家同步完成,一名玩家收割、喂养、繁殖全部结算完毕,再切换下一名玩家操作,不会交叉结算。《沼泽农夫》扩展会在收获阶段新增供暖燃料消耗步骤,属于扩展专属追加流程,基础本体无供暖环节。

把桌游当社交润滑剂时,固定社群很有用;脱宅团每周的局,适合慢慢混个脸熟。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《农场主》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《农场主》的设计师是谁?还设计过哪些知名桌游?

《农场主》由德国设计师乌韦·罗森伯格()独立完成全套机制设计,业内玩家俗称其「乌玫瑰山」,他拥有统计学专业背景,擅长围绕资源管理、工人放置、生存压力打造深度策略桌游,2007年《农场主》一经发行直接奠定工人放置品类的行业标准,收获当年德国年度策略桌游大奖。设计师标志性设计特点是强主题绑定机制,所有农业、港口、维京题材都贴合真实生产逻辑,同时依靠海量卡牌构筑极高重玩度,《农场主》基础本体自带三百六十余张独立卡牌,每局卡组搭配完全不同,也是他区别于其他德策设计师的核心特色。

乌韦·罗森伯格产出大量口碑传世作品,分为几大核心系列:第一收获三部曲,《农场主》《勒阿弗尔Le Havre》《洛阳之门At the Gates of Loyang》,三款全部围绕资源循环、生存喂养机制;第二农耕衍生重策,《洞穴农夫Caverna》《奥丁的盛宴A Feast for Odin》,延续资源管理内核并放宽生存惩罚;第三轻策卡牌代表作《种豆Bohnanza》,是入门交易卡牌经典;此外还有《奥拉斯与劳作Ora et Labora》《拼布Patchwork》等差异化轻、重度作品,覆盖从入门到硬核全梯度玩家群体。语言局、派对局尤其吃氛围;脱宅团这类熟人半熟人混合的局,往往比临时拼桌舒服。

活动组织会定期开展乌韦·罗森伯格专题成都桌游对局,同时摆放《洞穴农夫》《勒阿弗尔》等同设计师作品方便横向对比,预约多人对局会预留长条桌完整铺开个人农场板,新手到场会有专业讲师拆解设计师底层资源循环思路。结合常见翻车点:聊《农场主》时别急着下定论,同一规则在不同桌友手里,体感能差出一截。

《农场主》玩得是否顺,很多时候取决于座位旁有没有人愿意顺手答疑。补充一条桌面习惯:若有人连续落后,可临时调整座位或更换阵营,保护体验。上桌时可以留意:若有人明显落后,可约定友好提示而非嘲讽,桌面气氛会稳。

上桌时可以留意:一局结束擦拭配件再装盒,粘腻感会少很多。经验上还有一句:把《农场主》的关键提示写成两张小卡片,比反复翻书更友好。若还想再稳一点:别在规则还没讲完时发手牌,注意力会被吸走。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《农场主》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。