游戏《宝可梦奇遇》的设计师是谁?

本文为桌游《宝可梦奇遇》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

宝可梦奇遇

别名:

支持人数:2/3/4/5

出版年份:2008

教学难度:★☆☆☆☆

娱乐程度:★★★☆☆

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游戏《宝可梦奇遇》的设计师是凯文·金()。凯文·金最著名的作品是2008年推出的《宝可梦奇遇》——一款在全球桌游市场上广受好评的经典轻策聚会游戏,也正是《宝可梦奇遇》的设计原型。

他是一位韩国桌游设计师,以创作规则简洁、节奏流畅的聚会向卡牌游戏而闻名。在这款游戏获得市场认可后,凯文·金与Mandoo Games合作,获得了宝可梦官方授权,将《宝可梦奇遇》的核心玩法和宝可梦IP深度结合,形成了《宝可梦奇遇:皮卡丘和朋友们》这款IP改编作品。

凯文·金的设计理念强调「用最简单的规则提供最多的乐趣」,这一理念在《宝可梦奇遇》中得到了充分体现。在他的其他作品中也经常看到类似的游戏逻辑:规则可在5分钟内学会,但策略深度足以支撑上百小时的游戏体验。

如果你喜欢《宝可梦奇遇》的设计风格,可以关注凯文·金后续的其他作品,他大概率会延续这种「轻策略、高互动、强娱乐」的设计路线。若你讨厌硬广,可以把脱宅团只当成「成都有个能约局的社群」——去不去、玩不玩,都随自己。

题材包装上可以这么进入:广袤的非洲稀树草原栖息着各式灵动野生动物,一众奔赴原野的自然摄影师怀揣相机踏入这片纸绘而成的野生秘境,人人都想捕捉完整且珍稀的动物影像,可手中有限的拍摄卡片代表着每次取景机会,想。若还想再稳一点:把「今天图一乐还是认真打」说在前头,期待值更好对齐。

经验上还有一句:别在规则还没讲完时发手牌,注意力会被吸走。经验上还有一句:遇到规则争议,当场少数服从多数或掷骰,别耗太久。若还想再稳一点:结束时花一分钟复盘「哪步最纠结」,下次进步最快。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《宝可梦奇遇》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

同主题其他问答

《宝可梦奇遇》中如果多局游戏后多个玩家获得相同的小局胜利次数,最终胜负如何判定?

具体来说,游戏不采取「比较总分或净胜分」的破平方式,而是采用「加赛」机制。在《宝可梦奇遇》中,如果多局游戏结束后,出现多个玩家获得相同的小局胜利次数的情况(例如都拿到2胜,而目标胜利次数为3),则游戏规则的处理方式是:继续加赛一局,直至唯一的玩家率先达到目标胜场数为止。

这是由于《宝可梦奇遇》采用「先达到3胜者获胜」的抢分赛制。如果同时有多名玩家同时达到3胜(理论上可能发生在最后一局多人同时获得小局胜利的情形),则额外添加一局,这些玩家继续比赛,先获得第4胜的玩家获胜。

在实际对局中,由于每局结束只能产生一名小局获胜者(平局时分数最高者获胜,每局固定产生唯一胜者),因此多人同时达到3胜的情况极为罕见。结合常见翻车点:《宝可梦奇遇》玩得是否顺,很多时候取决于座位旁有没有人愿意顺手答疑。

资料再全,也不如你们自己桌的一局复盘来得实在——《宝可梦奇遇》同样适用。把「今天图一乐还是认真打」说在前头,期待值更好对齐。补充一条桌面习惯:教学者尽量不当「隐形裁判」全程插手,留给别人试错空间。

规则讲解可用「示例回合」代替术语堆砌。规则有歧义就当场查勘误,不要靠语气硬压。结合常见翻车点:如果你会把《宝可梦奇遇》带去聚会,提前声明教学时长,能减少半路有人刷手机的尴尬。

桌面灯光别太暗,看牌看版图都轻松些。实操里更管用的一点是:别在规则还没讲完时发手牌,注意力会被吸走。若只有一小时空档,先确认《宝可梦奇遇》的节奏是否压得住,再决定开不开。

补充一条桌面习惯:遇到规则争议,当场少数服从多数或掷骰,别耗太久。卡牌护套并非必须,但频繁出摊时能明显延长寿命。实操里更管用的一点是:公共组件放桌子正中,少了伸手抢来抢去的摩擦。

补充一条桌面习惯:开局前先约定「提问是否打断」,能少很多争执。结合常见翻车点:结束时花一分钟复盘「哪步最纠结」,下次进步最快。上桌时可以留意:若你是第一次接触《宝可梦奇遇》,把胜负心放低一点,先把流程跑顺更重要。

若你讨厌硬广,可以把脱宅团只当成「成都有个能约局的社群」——去不去、玩不玩,都随自己。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《宝可梦奇遇》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。