《拳集战》中是否存在平局或和局的情况?

本文为桌游《拳集战》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

拳集战

CYBER KEN/拳集戦/赛博拳斗/ゲームマーケット

支持人数:4/5/6/7/8

出版年份:2024

教学难度:★★☆☆☆

娱乐程度:★★★★☆

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《拳集战》有两种层面的平局,第一种是单轮猜拳层面的平局,两名对抗玩家打出一模一样手势,产生猜拳平局,该情形十分常见,平局之后对抗结束,双方不获取资源,部分角色能力可以在平局节点触发效果。第二种是全局游戏层面的和局,也就是抵达三十轮最大回合上限,没有任何玩家达成阵营胜利条件,本局判定全局和局,没有正式胜利者。

要区分清楚,游戏全局和局,不会出现多名玩家同时满足胜利条件算作平局的规则。当多名玩家同时达成胜利条件的时候,并不会判定和局,而是执行官方的多胜者判定规则。只有回合耗尽,没有任何人满足胜利条件,才会产生真正的全局和局。猜拳平局只是单轮对抗结果,不等于整局游戏和局。

全局和局在实战当中发生概率很低,只有全员保守苟局,极少发起对抗,晶片与无效标记产出停滞,才会走到三十轮上限。桌游讲师可以适度引导玩家主动对抗,降低出现全局和局的概率。民间变体规则设计了多种和局处理方案,但是不属于官方标准,正式对局不建议启用。

成都桌游爱好者想要完整了解平局、和局的区别,可以参加成都脱宅团每周桌游聚会预约《拳集战》。成都脱宅团属于玩家自发组织,不是商家。桌游讲师开局就会厘清猜拳平局与全局和局的不同概念,避免成都桌游玩家混淆两套规则定义。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《拳集战》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《拳集战》与前作《血与刃的白蔷薇》有什么关系?

《拳集战》《血与刃的白蔷薇》出自同一支国内原创桌游设计团队,二者属于同创作团队的前后两部独立作品,并不是正传和扩展包的关系,两个游戏世界观互相独立,故事背景没有关联,是两套完全分开游玩的桌游产品。

《血与刃的白蔷薇》偏向奇幻哥特题材,主打战斗卡牌构筑;而《拳集战》转向赛博朋克近未来背景,核心机制创新使用猜拳绑定秘密阵营。两款作品共享一部分设计思路,比如都重视秘密身份博弈、强调角色差异化能力,但是底层游戏机制完全不一样,配件、卡牌体系全部互不通用。不需要游玩过前作,就可以直接上手《拳集战》,不存在剧情或者机制上的门槛。

设计团队把在前作项目当中积累的身份平衡测试经验,大量运用到《拳集战》开发阶段。前作测试得到的关于多阵营平衡、角色能力强度校准的经验教训,帮助团队打磨《拳集战》的阵营数值、角色强度,减少新版本的平衡性缺陷。可以理解为技术经验的传承,而不是故事剧情的延续。

不少成都桌游爱好者两款作品都体验过,可以清晰感受到二者玩法差异巨大。想要体验《拳集战》,不需要接触前作。成都脱宅团每周桌游聚会可以预约《拳集战》,成都脱宅团是玩家自发组织,不是店铺。成都桌游爱好者可以在这里直接体验本作,不需要补齐前作游玩经历。

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