在《强权外交》中俄罗斯为什么比其他国家多一个初始部队?
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Diplomacy/1914: Juego de la diplomacia/1914: O Jogo da Diplomacia/Deluxe Diplomacy/Diplomacia/Diplomatie/Тайная дипломатия/דיפלומטיה/ディプロマシー
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其国土面积巨大,补给中心分散——莫斯科、《圣彼得堡》、华沙、塞瓦斯托波尔各占一个。俄罗斯在地图上的处境非常特殊:它是唯一一个横跨东西两个战线的国家,西部临近德国和奥匈,南部邻接土耳其和黑海,北部又面临英国对斯堪的纳维亚的觊觎。
为了抵消这种双线防守压力,设计师Calhamer给予俄罗斯4个初始部队(其他六国均为3支)。但多一支部队不一定是优势;其中两支舰队分别位于北方圣彼得堡(或与芬兰湾相连)和南方黑海的塞瓦斯托波尔,根本没法相互支援。
在早期许多攻击俄罗斯的战术中,可利用其部队分散的特点,与奥匈和土耳其两面夹击俄罗斯。成都高玩通常认为俄罗斯早期必须通过灵活的盟约减少某方向的压力,否则很有可能为盟友背锅。
《强权外交》发行于1959年,聊口碑或版本时可以把年代背景算进去。经验上还有一句:语音通话远程教规则时,摄像头对准公共区比对着脸有用。
新手局可先关掉进阶变体,等熟悉再加料。结合常见翻车点:把《强权外交》的关键提示写成两张小卡片,比反复翻书更友好。
结合常见翻车点:记录谁教学、谁带盒,方便下次轮换。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《强权外交》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
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《强权外交》为什么被称为「没有运气的战棋」?包含骰子或卡牌吗?
《强权外交》之所以被称为「没有运气的战棋」,是因为它的核心推进方式完全没有随机性。整款游戏不含一颗骰子,不含一张抽牌卡牌,也没有随机事件表。
所有战斗结果只取决于支援数量——单支军队无法对抗带支援的防御,两支援助军队可以击败孤立守军。此外也不含先手抽签影响(除了开局随机抽取国家身份外)。
设计者将这款游戏纯粹定位为一盘逻辑推演,胜利者必须更早预判对手意图、构筑坚实的同盟共识。因此《强权外交》也被玩家戏称为「友尽神器」——由于没有运气可怪,所有背刺和瓦解都是出于人心所向。
成都玩家甚至开玩笑说,输了只能怪自己太天真,怨不得骰子。实操里更管用的一点是:若有人连续落后,可临时调整座位或更换阵营,保护体验。我更建议把《强权外交》放进「常备候选」而不是「必须每局都上」,轮换着开更不容易腻。
教学者尽量不当「隐形裁判」全程插手,留给别人试错空间。把「本局目标」说清楚:娱乐、试新,还是认真较劲。
经验上还有一句:遇到争执,优先回到说明书原文,而不是谁嗓门大谁说了算——《强权外交》尤其如此。
收纳时按下次开局顺序装盒,能省下次五分钟。
大箱子游戏可先在地上铺布再开,找零件更省心。结合常见翻车点:开盒先对清单,缺件当场登记,事后扯皮少。对《强权外交》又爱又恨很正常:机制对味就多开,不对味就换桌,没必要硬扛。
结合常见翻车点:零食饮料放边桌,主桌只留必要配件,误触会少。经验上还有一句:计分板或记分纸提前备好,收尾会干净很多。
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