《二战回忆录》单位在相邻格子内攻击是否有加成?

二战回忆录

Memoir '44/Mémoire 44

支持人数:2/3/4

出版年份:2004

成都桌游活动邀请你来玩《二战回忆录》,零基础专人桌游教学。(点击报名)

《二战回忆录》基础盒的官方规则,不存在相邻格子攻击的加成效果,单位贴脸相邻攻击,不会额外增加骰子数量,也不会提升命中判定标准,只需要遵守兵种本身的攻击规则。步兵和坦克可以正常攻击相邻格子的敌人,火炮反而禁止攻击相邻格子目标,这是相邻距离最主要的区别。

部分场景、扩展卡牌会有特殊效果,比如近距离突击战术卡,才会提供额外增益,这属于卡牌单独效果,不是相邻攻击自带的通用加成。很多玩家会带入其他战棋游戏的近战加成思维,默认贴脸有优势,这是很常见的认知误区。相邻的风险更多在防守端,被贴脸的火炮直接失去反击能力,而不是进攻方拿到加成。成都脱宅团在成都桌游教学《二战回忆录》时,专门会纠正这个误区,成都桌游新手很容易混淆其他战棋的规则套用到这款游戏里。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《二战回忆录》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

同主题其他问答

《二战回忆录》起始玩家每局如何确定?

《二战回忆录》确定先手玩家的第一依据是场景卡,很多历史向剧本会直接写明本局由同盟国或者轴心国先行行动,用来贴合真实战役的进攻防守关系,这种情况必须遵从场景标注。如果场景简报没有指定起始玩家,就使用通用随机方式,两名玩家各掷一颗战斗骰子,掷出有效命中图标更多的一方成为起始玩家;也可以抽签、硬币投掷这类双方认可的随机方案。

先手会拥有率先调动部队、抢占关键地形的优势,对开局节奏影响很大,所以历史剧本会刻意固定先手,还原攻防关系,不会让先手完全随机。多人组队霸王变体剧本,场景卡一般会写明哪个阵营率先行动,阵营内部再轮流执行战区回合。成都脱宅团在成都桌游开《二战回忆录》,先手确认是开局第一个核对项,成都桌游对局里,我们一般会在场景没有标注先手时,统一采用掷骰子比大小的方式,简单高效,不容易产生争议。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《二战回忆录》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。