《小早川》战斗阶段玩家可以选择哪两种行动?

本文为桌游《小早川》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

小早川

Kobayakawa

支持人数:3/4/5/6

出版年份:2013

教学难度:★☆☆☆☆

娱乐程度:★☆☆☆☆

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《小早川》战斗阶段轮到存活玩家进行抉择的时候,只能二选一,两个选项分别为战斗、投降,不允许跳过,必须做出其中一个选择,选完之后轮到下一位玩家继续做决定,等所有存活玩家全部做完选择,再统一执行结算流程,决策阶段全程不能亮出手牌,手牌依旧保密,不能给其他对手看到。选择战斗,就要支付对应筹码进行下注,旧版普通回合参战消耗一枚筹码,第七回合需要两枚筹码,手里筹码不够支付,则无法选择战斗,只能投降。

选择投降,代表你直接放弃争夺本回合胜利,本回合后续不再参与胜负比对,手牌依旧保密,不需要消耗筹码,但是本回合没有机会赢取任何赌注筹码。2025重制版本新增规则,当本回合有两名及以上玩家选择战斗的时候,投降的玩家还需要执行胜者预测下注,消耗自身筹码押注自己预判的回合赢家,预测正确获得双倍筹码回报,预测错误投入筹码直接损失,这是投降之后附加操作,并不是战斗阶段的第三个选项,基础行动依旧只有战斗与投降。玩家需要结合自己手牌,场上小早川牌大小,判断对手参战概率,来决定是战斗搏一搏,还是投降保存筹码。

想要线下实操战斗阶段二选一抉择,可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团桌游聚会,会完整演示战斗、投降两种选择,成都桌游爱好者可以体会每回合参战与否的风险权衡。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《小早川》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《面具人》的设计师是谁?他们还设计过哪些知名桌游?

《面具人》的设计师是Jun Sasaki(佐佐木隼)和新澤大樹()。他的设计风格以「极简规则下蕴含深邃的策略博弈」著称,倾向于用抽象化和轻量化手法包装数学与逻辑内核。

Jun Sasaki是Oink Games旗下极负盛名的设计师,代表作包括《小早川》《小早川》)、《林中》(In A Grove)以及红极一时的派对神作《假艺术家纽约行》(A )。新澤大樹则活跃于Kentaiki Circle,是日本小盒桌游社群中的核心人物,代表作包括《坏蝙蝠》(Hikyou na Koumori)及《圈与无聊》系列中的诸多作品。

两位设计师的联手,为《面具人》注入了Jun Sasaki擅长的引擎博弈逻辑与新澤大樹擅长的实验性机制创新,最终呈现出这个既规则简单又蕴含深度的摔角小盒经典。题材包装上可以这么进入:作为职业摔跤赛事的赛事经纪人,你手握六位初登擂台、实力完全未知的蒙面摔跤手,赞助商紧盯每一场赛事胜负,一旦麾下选手接连落败便会失去赞助资金,整个赛事分为四个完整赛季,你需要不断安排。

实操里更管用的一点是:若有人晕规则,让他先旁观半局再加入,比硬塞座位强。若还想再稳一点:带新人前先问偏好:轻策略、派对还是剧情,匹配度比「名气」重要。

资料再全,也不如你们自己桌的一局复盘来得实在——《面具人》同样适用。

真要上手,找几位愿意开口的朋友最关键——脱宅团的周常局里,这类人通常不缺。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《面具人》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。