《手机帝国》的游戏目标是什么?

本文为桌游《手机帝国》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

手机帝国

别名:

支持人数:1/2/3/4/5

出版年份:2018

教学难度:★★★☆☆

娱乐程度:★★☆☆☆

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《手机帝国》一共进行五个回合,所有回合结算完毕后统计总利润,总分最高玩家获胜。所有资金、分数统一视为最终胜利点数。得分三大来源:销售手机直接获得现金收入;每个销售区域卖出手机数量最多,触发「雄霸市场」独占奖励;成功研发并且持有专利板块获得固定分数。

玩家需要平衡多条路线:低价走量抢占大量区域,依靠出货规模盈利;高价精品路线,依靠高单价赚取单品利润;科技路线优先争夺专利得分。不存在唯一最优流派,市场局势、对手策略会持续改变最优选择。

很多新人容易盲目扩张办公室,忽视生产成本,最终库存积压、利润微薄。成都桌游会讲解低价量产、高端旗舰、专利科技三大主流流派优劣。经验上还有一句:记录谁教学、谁带盒,方便下次轮换。

若还想再稳一点:散场前互道「下次想开什么」,约局成本会下降。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《手机帝国》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《手机帝国》的游戏背景是什么?玩家扮演什么角色?

《手机帝国》故事背景设定在智能手机行业刚刚兴起的时代,全球各大厂商争相开拓手机市场,新兴品牌拥有机会挑战老牌巨头。所有玩家各自执掌一家智能手机公司,以CEO身份制定企业长期经营策略。

玩家需要统筹整条产业链:投入资金研发通信与硬件科技、升级工厂提升产能、搭建遍布各大洲的办公室销售网络、灵活调整手机售价抢夺区域客户。游戏没有剧本叙事,主题服务于经营机制,所有科技板块、区域版图、生产模块都贴合手机产业设定。

最终目标不是消灭竞争对手,而是在五个回合结束后创造最高经营利润,成为盈利能力最强的手机品牌。扩展加入CEO模型、企业指令目标,进一步强化厂商经营代入感。

成都桌游游玩时可以自由选择不同经营流派模拟真实厂商竞争。若还想再稳一点:遇到争执,优先回到说明书原文,而不是谁嗓门大谁说了算——《手机帝国》尤其如此。

如果你会把《手机帝国》带去聚会,提前声明教学时长,能减少半路有人刷手机的尴尬。美术与机制合拍时,沉浸感会明显好一截。经验上还有一句:带新人前先问偏好:轻策略、派对还是剧情,匹配度比「名气」重要。

规则有歧义就当场查勘误,不要靠语气硬压。实操里更管用的一点是:第一次教学别追求讲全,先保证第一局能跑完。零食饮料放边桌,主桌只留必要配件,误触会少。

补充一条桌面习惯:大箱子游戏可先在地上铺布再开,找零件更省心。实操里更管用的一点是:拍照留存终局盘面,事后复盘比凭记忆靠谱。补充一条桌面习惯:桌面灯光别太暗,看牌看版图都轻松些。

上桌时可以留意:《手机帝国》玩得是否顺,很多时候取决于座位旁有没有人愿意顺手答疑。上桌时可以留意:配件多时先按颜色分盘,能缩短布置时间。实操里更管用的一点是:主题党可先讲两分钟背景,再进入规则。

规则听完仍心里没底时,不妨把问题留到下次线下局,脱宅团的组织者或老玩家往往能三两句点醒。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《手机帝国》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。