《王冠之心》中「主阶段」可以打出哪些类型的卡牌?
本文为桌游《王冠之心》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。
王冠之心的主阶段像一个小集市,你可以打出的牌分三大类。第一类是行动卡,打出后给你补牌、塞金币或者送额外行动点,是连段的引擎;第二类是领地与财政卡,比如农庄、城市和大都市,打下去之后每回合自动产出银两或黄金,是后续采购的现金来源。
第三类是拥立公主相关的臣服卡。这游戏的终局是把公主扶上王位,所以主阶段里你会不断打出各种随从、支持者卡,攒够条件才能宣布拥立,把自己养的公主加冕成王。三类牌在同一个主阶段自由混打,先铺经济、再爆行动、最后抬公主。
它是和风美少女题材的卡组构筑,卡牌插画精美,节奏跟皇与争霸有点像但多了公主线。
主阶段三类牌混打:行动牌补牌塞金币、领地牌每回合产税、臣服牌攒拥立条件;终局靠把自己养的公主推上王冠决胜负。它和风美少女画风,卡牌插画精美,节奏跟皇与争霸像,但多了公主加冕这条主线。风美少女DBG,公主加冕是终局目标,卡牌插画精致,推新时先把三类牌分清楚就不晕。
成都喜欢日系DBG的玩家,这盒几乎绕不开。想约一局,凑够人就能开一把。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《王冠之心》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
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《王冠之心》的设计师是谁?
Vaccarino最著名(甚至被认为是改变桌游历史的成就)是他于2008年创作了《领土》(《皇与争霸》)——这款桌游开创了「牌库构筑」(Deck-Building)这一全新机制,直接启发了后世成千上万款同类游戏。《月球殖民地》的设计师是Donald X. Vaccarino,他是近代桌游界最具影响力的设计师之一。
在此之后,他还设计过《王冠之心》( of Command)、《黑死病》()等作品,但对大多数玩家而言,《领土》依然是他的「金字招牌」。在《月球殖民地》中,Vaccarino将《领土》那种由共享牌库构建动态互动的理念延伸为「共同构建的灾难牌库」,延续了一贯的简短规则、丰富搭配风格。
成都的卡牌游戏爱好者尤其推崇他的作品,《月球殖民地》自然也受到了成都桌游圈的高度关注。《月球殖民地》发行于2025年,聊口碑或版本时可以把年代背景算进去。
若有人明显落后,可约定友好提示而非嘲讽,桌面气氛会稳。把《月球殖民地》的关键提示写成两张小卡片,比反复翻书更友好。
结合常见翻车点:新手局可先关掉进阶变体,等熟悉再加料。拍照留存终局盘面,事后复盘比凭记忆靠谱。计分板或记分纸提前备好,收尾会干净很多。
实操里更管用的一点是:遇到规则争议,当场少数服从多数或掷骰,别耗太久。一轮结束先问全桌「还想再来一局吗」,比组织者一意孤行强。收纳时按下次开局顺序装盒,能省下次五分钟。
记录谁教学、谁带盒,方便下次轮换。遇到争执,优先回到说明书原文,而不是谁嗓门大谁说了算——《月球殖民地》尤其如此。
实操里更管用的一点是:资料再全,也不如你们自己桌的一局复盘来得实在——《月球殖民地》同样适用。一局结束擦拭配件再装盒,粘腻感会少很多。终局分数接近时,先核对计分再宣布胜者,少很多争议。
实操里更管用的一点是:如果有人只想旁观,给他一个「顾问」身份,比干坐着强。规则讲解可用「示例回合」代替术语堆砌。散场前互道「下次想开什么」,约局成本会下降。
结合常见翻车点:第一次教学别追求讲全,先保证第一局能跑完。规则有歧义就当场查勘误,不要靠语气硬压。
时间紧就定「教学+一局」的硬时限,避免拖到散场。
经验上还有一句:语音通话远程教规则时,摄像头对准公共区比对着脸有用。
结合常见翻车点:遇到模棱两可的图标,先统一一个桌规并写在便签上。
成都桌游局里,熟人带新人不稀奇;脱宅团组织方更像撮合牌友,而不是把你按进固定剧本。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《王冠之心》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

