桌游解疑

本版块条目均为具体桌游相关的问题解答与要点汇总,与桌游详情、教学等内容相互配合。

《猎巫镇1692》的伪书包装盒有什么特点?可以伪装成书籍存放吗?《猎巫镇1692》的包装盒采用仿旧皮革书籍的设计,是Facade Games「黑暗城市」系列的标志性外观设计,整体造型和一本复古精装书完全一致,完全可以伪装成普通书籍放在书架上存放,隐蔽性极强。盒子采用磁吸开合设计,翻开就像打开一本书,内部《猎巫镇1692》第二版是否用卡牌机制取代了第一版的夜晚阶段指示物?《猎巫镇1692》第二版确实对夜晚阶段的结算机制进行了优化,用角色谋杀卡体系替代了第一版纯指示物标记的方式,让黑夜阶段的结算更清晰、更不容易出错,也降低了无主持游玩的操作难度。第一版的黑夜阶段主要依靠木质法槌等指示物来标记保护目标,击杀目标《猎巫镇1692》第一版和第二版有哪些主要区别?第二版更新了什么内容?《猎巫镇1692》最早于2015年发行第一版,后推出优化后的第二版,两个版本在规则细节、配件设计、角色平衡与卡牌机制上存在多处差异,第二版整体对游戏体验进行了全方位的优化升级,也是目前成都桌游市场上的主流版本。首先是核心机制的优化。 第一版《猎巫镇1692》中「家庭主妇」角色的能力是「从摸的牌堆里获得牌」吗?具体的规则是:普通玩家每个回合只能抽2张牌,而家庭主妇角色可以抽3张牌。《猎巫镇1692》中「家庭主妇」(部分版本译作主妇、家庭妇女)角色的核心能力确实与额外抽牌相关,效果为每个自己的回合开始时,可以多抽取1张游戏卡牌,相当于比其他玩家多一在《猎巫镇1692》中,不同角色是否有特殊能力?能力差异是否影响平衡性?《猎巫镇1692》中的不同居民角色各自拥有独立的特殊能力,能力定位各不相同,有的偏向防御、有的偏向信息、有的偏向控场,这些能力差异会对玩家的战术选择产生影响,但整体不会破坏游戏的阵营平衡性。游戏中共有15个可扮演的历史居民角色,每个角色都有《猎巫镇1692》中角色卡(居民卡)上的编号与女巫身份有关联吗?游戏中的角色卡是开局时随机发放的,每张角色卡对应一个历史上的塞勒姆居民,带有独立的插画、名字与角色能力,卡面上的数字编号是为了方便黑夜阶段女巫选择击杀目标时使用。《猎巫镇1692》中的角色卡(居民卡)上的编号仅用于黑夜阶段的谋杀标记与角色区在《猎巫镇1692》中,如果抽到「传染」卡,持有「黑猫」的玩家会直接翻牌吗?在《猎巫镇1692》中,抽到「传染」(阴谋)卡触发结算时,持有「黑猫」卡的玩家确实会强制翻开一张审判卡,但需要遵循固定的结算顺序,不是抽到牌立刻翻,而是先完成卡牌传递再执行翻牌。完整的结算流程分为两步:第一步是所有玩家同时完成审判卡的传递,《猎巫镇1692》中「黑猫」卡有什么效果?如何获得和移除黑猫卡?《猎巫镇1692》中的「黑猫」卡是蓝色常驻负面状态卡,其核心效果是:每当触发「阴谋」(传染)事件结算时,持有黑猫卡的玩家必须立刻翻开自己的一张面朝下的审判卡,公开其内容。这张卡牌是女巫阵营常用的定点打击工具,也是游戏中最具标志性的负面状态牌《猎巫镇1692》中玩家被淘汰后其审判卡如何处理?《猎巫镇1692》中玩家因审判卡全部翻开而被处决淘汰后,其所有未翻开的审判卡需要全部翻开公示,让所有玩家都能看到该玩家的全部身份信息,已翻开的卡牌则保持原状,不会做额外处理。这个规则的设计目的是公开信息,让存活的玩家可以通过淘汰者的身份信息《猎巫镇1692》中玩家被处决后是否立即退出游戏?被淘汰玩家还有游戏体验吗?《猎巫镇1692》中玩家的所有审判卡都被翻开后,即视为被处决,会立即淘汰出局,无法再参与白天的出牌行动,也不能再参与黑夜阶段的睁眼行动。但相比狼人杀等游戏,被淘汰玩家的体验要好很多,并不会全程无事可做。 首先,游戏的单局时长短,通常20至4在《猎巫镇1692》中,玩家是否可以自愿「自首」来保护同伴或达成策略?《猎巫镇1692》中存在「自首」相关的规则变体与常见民间打法,玩家可以在白天阶段主动翻开自己的一张非女巫审判卡,以此来证明自己的部分清白、保护同伴或者执行特定战术,官方规则中虽未将其作为核心强制规则,但属于广泛认可的合理战术操作。自首的核心《猎巫镇1692》中「阴谋」卡的效果是如何结算的?《猎巫镇1692》中的「阴谋」卡也常被称为「传染」卡,玩家抽到这张黑色事件卡后必须立即翻开,触发全桌同步的审判卡传递结算,这是游戏动态身份机制的核心触发点,往往会彻底改变场上的阵营格局。具体的结算流程为:所有玩家同时拿起自己面前的一张面朝下在《猎巫镇1692》的黑夜阶段,女巫、警长和间谍分别执行什么行动?《猎巫镇1692》的黑夜阶段由抽到「黑夜」卡触发,全程所有普通村民玩家保持闭眼状态,依次执行女巫击杀、警长保护、间谍窥探三个核心行动,行动顺序固定,不会随意调换。第一个行动的是女巫阵营。 所有曾经持有过女巫卡的玩家全部睁眼,互相确认同伴身份《猎巫镇1692》中的黑色卡牌有什么特殊效果?「黑夜」卡和「阴谋」卡分别如何运作?《猎巫镇1692》中的黑色卡牌是强制触发的事件卡,玩家抽到后不能留在手牌中,必须立即翻开并结算效果,是推动游戏进程、制造局势变数的核心机制。标准游戏中主要包含「黑夜」与「阴谋」(也常被译作传染)两张黑色事件卡,二者都会对局势产生重大影响。 《猎巫镇1692》中绿色卡牌和蓝色卡牌分别有什么用?各包含哪些常见卡牌?《猎巫镇1692》中的绿色卡牌是一次性战术功能牌,打出结算后立即弃掉;蓝色卡牌是常驻状态效果牌,打出后会一直留在目标玩家面前,直到目标淘汰或卡牌被移除。绿色卡牌为一次性效果牌,使用后立即结算并弃入弃牌堆,常见的卡牌包括以下几种:一是辩护卡,在《猎巫镇1692》中,玩家可以对自己使用卡牌吗?这条规则是游戏社交属性与战术设计的基础,深刻影响着整个游戏的玩法逻辑。《猎巫镇1692》中有一条非常核心的基础规则:所有游戏卡牌,无论红色指控卡、绿色功能卡还是蓝色状态卡,都不能对自己使用,只能对其他玩家打出。 这条规则的设计初衷非常明确:《猎巫镇1692》中指控达到什么条件才会触发审判?由谁来决定翻开哪张审判卡?《猎巫镇1692》中当一名玩家面前累积的指控点数达到或超过7点时,会立即触发审判机制,由打出最后一张指控卡、让总点数达到7点的玩家,选择翻开目标玩家的一张面朝下审判卡。7点是固定的审判阈值,无论之前累积了多少点,只要打出某张指控卡后总数≥7在《猎巫镇1692》中,玩家如何通过指控卡来指控他人成为女巫?《猎巫镇1692》中的指控卡为红色卡牌,是玩家发起指控、推进审判的核心工具,玩家通过在自己的回合打出指控卡的方式,为目标玩家累积指控点数,逐步推进审判流程。红色指控卡分为三个档位,分别标注有1个叉、3个叉和7个叉,对应1点、3点和7点指控值《猎巫镇1692》中玩家初始获得几张审判卡?张数与玩家人数有关吗?《猎巫镇1692》中玩家初始获得的审判卡数量与玩家人数直接相关,人数越少单人名下的审判卡越多,人数越多则越少,官方规则中有明确的配比表,用来保证不同人数下的游戏节奏与平衡性。具体的配比规则为:4人局时审判卡总数为20张,人均5张;5人局总数在《猎巫镇1692》中,审判卡的作用是什么?如何获得?《猎巫镇1692》中的审判卡(Tryal卡)是游戏的核心载体,同时承担了身份判定、生命值与阵营转变三重核心作用,是整个游戏机制的基础,也是区别于其他身份桌游的核心设计。审判卡的第一个作用是身份判定。 每张审判卡上会标注「女巫」「警长」或「非《猎巫镇1692》中村民阵营和女巫阵营的胜利条件分别是什么?《猎巫镇1692》中村民阵营与女巫阵营有着完全不同的胜利目标,分别围绕找出女巫与消灭村民两个核心展开,胜利条件会随着动态身份机制不断变化,也是游戏策略性的重要来源。村民阵营的胜利条件是:通过审判翻开游戏中所有的女巫审判卡。 注意这里的胜利判《猎巫镇1692》需要主持人吗?还是玩家可以自组进行?《猎巫镇1692》不需要专门的主持人,所有玩家都可以全程参与游戏,仅依靠卡牌机制与规则共识就能自行完成全部流程,这是它相比传统狼人杀的一大优势,也更适合成都桌游聚会中人数有限、没人愿意当法官的场景。因为所有身份信息都通过卡牌承载,黑夜阶段的《猎巫镇1692》的规则复杂度如何?新手容易上手吗?《猎巫镇1692》的规则复杂度属于轻策级别,BGG权重评分仅2.03/5,整体规则框架简单清晰,新手非常容易上手,通常只需要5至10分钟的规则讲解就能开启第一局,是成都桌游新手入门身份推理类游戏的优质选择。游戏的核心规则非常好理解:玩家分为《猎巫镇1692》的BGG评分和排名如何?《猎巫镇1692》在全球最大桌游数据库BoardGameGeek(BGG)平台的玩家评分为7.1分(满分10分),在全部收录的桌游中总排名约1719位,在聚会类桌游分类中排名约101位,属于口碑中上、认可度较高的聚会身份推理作品,在全球范围《猎巫镇1692》的中文版由哪家公司代理发行?《猎巫镇1692》的简体中文版由Asmodee China(艾赐魔袋中国)代理发行,是国内正式引进的官方正版版本,国内玩家可以通过正规桌游渠道购买到完整汉化的正版游戏,这也是目前成都桌游市场上最主流的流通版本。Asmodee作为全球知名的桌《猎巫镇1692》的游戏设计师是谁?属于哪个游戏系列?《猎巫镇1692》由Travis Hancock与Holly Hancock夫妻二人联合设计,美术由Sarah Keele负责,隶属于美国桌游发行商Facade Games旗下的「黑暗城市」()系列,该系列以不同历史时期的黑暗城市故事为背景《猎巫镇1692》适合什么年龄段的玩家?《猎巫镇1692》官方标注的适合年龄为12岁以上,部分海外版本标注为13岁或14岁以上,核心门槛在于玩家对身份隐藏、逻辑推理与社交博弈的理解能力,整体属于全年龄向的聚会桌游,也是成都桌游家庭局、学生局的常见选择。不过游戏背景涉及猎巫审判、黑《猎巫镇1692》一局游戏大约需要多长时间?《猎巫镇1692》单局游戏的官方标注时长为20至40分钟,实际游玩时长会随玩家人数、规则熟悉程度与对局节奏产生一定波动,整体属于短平快的聚会桌游类型,更适合成都桌游聚会中多局轮刷的场景。在玩家都熟悉规则的前提下,4至6人的小局通常20至30《猎巫镇1692》支持多少名玩家?《猎巫镇1692》官方标注的标准游玩人数为4至12人,同时第二版补充规则也支持2至3人的小众对局模式,是同类型身份推理桌游中适配人数范围较广的作品,能够很好地覆盖成都桌游聚会中不同规模的组队需求。在标准4至12人的人数区间内,游戏会根据玩家《猎巫镇1692》的核心游戏机制是什么?《猎巫镇1692》的核心机制建立在经典身份推理的基础上,又加入了独有的动态身份转变设计,这也是它区别于传统狼人杀、阿瓦隆等游戏的核心亮点。游戏整体分为白天与黑夜两个交替进行的阶段,所有流程均由卡牌驱动,无需额外主持人即可正常游玩,更适合成都《怪诞戏团》的出版商是哪家公司?最初在哪一年发行?《怪诞戏团》海外原版出版商为Portal Games,游戏原版首次正式发行于2021年,国内Bulygames简体中文版引进印刷时间晚于原版发行年份,Portal Games是波兰知名桌游出版厂商,主打暗黑、欧式轻策、拍卖收集类桌游,也是设《怪诞戏团》中「合同收集」的套装规则是收集不同颜色还是相同颜色的合同?《怪诞戏团》合同套装需要集齐蓝、黄、橘、红四种色系各一份不同颜色合同,同款同色合同无法组成套装,每套四色齐全合同固定额外加5分,多组完整四色套装可重复叠加加分,是终局稳定拉高总分的重要分项,很多成都桌游新手会混淆同色、异色套装收集逻辑。一、《怪诞戏团》的卡牌在终局时如何加入计分?每位玩家可以保留几张?一、终局卡牌留存硬性规则,当任意玩家手牌仅剩3张触发终局后,第一步统一处理所有玩家手牌:每名玩家仅能从手中剩余卡牌里挑选至多1张吸引力卡,放置到自己前方永久展示区,手牌里其余卡牌全部送入弃牌堆作废;手牌内所有表演卡无保留资格,无论收益高低全《怪诞戏团》的中文版由哪家公司代理发行?《怪诞戏团》简体中文正版独家代理发行商为Bulygames(柏龙桌游),完整引进本体全套卡牌、配件,完整翻译规则书与官方FAQ,国内线下成都桌游门店正版货源均由该品牌统一供货,全套中文译名、术语统一标准化,不存在翻译歧义,是国内唯一合规简体《怪诞戏团》中玩家能否使用金钱和合同混合出价?出价筹码是否公开?一、混合出价完整规则说明,玩家投放筹码无品类限制,可任意组合金属钱币与合同卡牌,没有必须纯金钱、纯合同出价的硬性规定;投放数量无上下限,可只放一张合同,也可多枚金币搭配多份合同混合投入同一纸盒;同一名玩家参与双卖家两张卡牌竞拍时,需要拆分筹《怪诞戏团》中卖家能否拒绝所有出价?拒绝后会有什么后果?《怪诞戏团》卖家拥有完全拒绝全部出价的自由,无强制成交规则;若本轮所有纸盒出价全部退回,卖家不会获得任何金币、合同资源,且上架卡牌留在手牌,不会发生手牌补充,该机制给卖家完整决策自由,但也存在明确的资源损耗代价,是卖家博弈取舍的核心关键点。《怪诞戏团》的起始手牌数量是多少?游戏过程中手牌如何变化?一、起始手牌标准规则,开局洗牌完毕后,所有玩家同步抽取5张混合牌库卡牌(吸引力卡+表演卡无区分混合抽取),手牌全程仅自身可见,不允许摊开展示给其他玩家;初始5张手牌是每一名玩家的操作基准,所有出牌、拍卖行为都会围绕5张上限调整节奏。《怪诞戏《怪诞戏团》的游戏设置流程是怎样的?《怪诞戏团》开局设置流程分为道具分发、牌库拆分、筹码分配、首轮身份分配四步,整套操作5分钟内即可完成,操作步骤线性清晰,零基础成都桌游玩家也能快速上手布置,无需复杂版图拼接,是线下桌游门店开桌效率很高的卡牌游戏。第一步:分发每位玩家专属基础《怪诞戏团》中玩家之间的互动性强吗?主要体现在哪些方面?《怪诞戏团》玩家互动强度在聚会轻策中属于第一梯队,全程无单人自闭操作,所有核心环节均存在多名玩家博弈交互,互动集中在谈判嘴炮、暗拍竞价、红色卡牌干扰、双卖家资源争夺四大板块,多人拼桌社交属性拉满,也是成都桌游门店多人聚会的优选卡牌桌游。一、《怪诞戏团》对新手玩家友好吗?学习规则需要多长时间?《怪诞戏团》整体对新手十分友好,底层拍卖、收集逻辑简单直白,完整规则教学仅需8至12分钟,仅暗拍单向审阅、多维度计分两处细节需要重点讲解,零基础成都桌游玩家可快速参与对局,属于入门门槛偏低的中度轻策桌游,团建、路人拼桌都适合新手入局。二、完《怪诞戏团》的重玩性如何?每次游戏的策略变化是否丰富?《怪诞戏团》重玩性处于轻策桌游上游水平,四色系四条独立得分路线、随机牌库刷新、多人双卖家拍卖组合,让每一局收集与出价策略完全不重复,熟手多局连刷不会产生套路固化,线下成都桌游熟手车队可连续多局游玩,每局都能开发全新竞拍与收集思路,不会出现固《怪诞戏团》适合作为万圣节主题的聚会游戏吗?一、贴合万圣节主题的核心优势,1.美术氛围高度匹配:全套卡牌、大篷车道具采用暗黑哥特诡异马戏团画风,扭曲小丑、畸形表演者、阴森废弃马戏篷画面自带惊悚氛围感,搭配万圣节南瓜、黑橙装饰道具,场景代入感远超普通卡通桌游;2.主题设定契合节日内核,《怪诞戏团》的美术风格有什么特点?插画由谁创作?《怪诞戏团》采用哥特暗黑复古马戏团美术风格,充斥诡异怪诞的小丑、畸形马戏表演者插画,全套插画由海外专业插画师Bartłomiej Fiszer独立完成绘制,辨识度在拍卖类桌游中独树一帜,脱离市面上明亮卡通马戏团同质化画风,暗黑氛围感适配万圣《怪诞戏团》的终局计分是否复杂?需要计分纸吗?《怪诞戏团》终局计分拆分四大独立分项,单条分项计算逻辑简单,但多分项叠加、套装同分均分容易算错,线下游玩强烈建议配备专用计分纸辅助核算,规则书内置计分示例过于简略,无草稿演算区域,纯心算极易出现总分偏差,也是成都桌游对局收尾最容易产生争议的《怪诞戏团》中买家如何通过出价策略影响卖家的选择?《怪诞戏团》买家依托暗拍隐藏筹码特性,搭配谈判话术、分层出价、混合筹码搭配三类手段,干扰卖家对全场出价水平的预判,迫使卖家做出不利于对方的成交决策,成熟出价策略能以极低筹码拿下高价值橘色收藏品,大幅压缩卖家资源收益,是买家核心博弈手段。一、《怪诞戏团》的暗拍机制对卖家有哪些心理博弈和策略考量?《怪诞戏团》不可逆单向审阅暗拍规则,给卖家带来多层心理博弈,核心策略围绕出价审阅顺序、预判全场筹码总量、取舍短期资源与长期藏品收益三大维度展开,卖家每一次纸盒审阅都需要即时做出不可反悔的决策,是全游戏博弈深度最高的环节,也是区分新手与熟手卖《怪诞戏团》是一款侧重聚会欢乐还是策略深度的游戏?《怪诞戏团》属于兼顾欢乐社交与中度策略的复合型轻策桌游,基础定位偏向聚会欢乐,同时拥有充足拍卖、收集心理博弈策略深度,适配多人团建、熟人休闲、熟手推理等多种成都桌游游玩场景,不会出现纯嘴炮无逻辑或是纯计算无社交的极端偏向。一、偏向聚会欢乐的《怪诞戏团》的运气成分和策略深度各占多大比重?《怪诞戏团》整体策略占六成、随机运气占四成,策略主导拍卖出价、谈判、套装收集路线,运气集中在牌库抽牌、首轮手牌分配两大环节,熟手可依靠策略大幅降低随机因素带来的负面影响,线下成都桌游熟手与新手对局差距主要由策略深度拉开,随机运气仅起到小幅微《怪诞戏团》中红色卡牌的攻击效果有多强?会破坏游戏体验吗?一、原版红色卡牌完整攻击强度说明,1.红色吸引力永久卡:放置展示区后全场所有其他玩家每轮金币、合同产出直接减半,被动持续压制所有人资源积累,多名玩家同时持有红吸引力卡时,资源产出会叠加多层削减,温和路线玩家数轮无法积累筹码;2.原版红色表演《怪诞戏团》中「表演」卡和「吸引力」卡有什么区别?《怪诞戏团》表演卡为一次性即时功能卡牌,使用后直接弃置;吸引力卡为永久收藏卡牌,放置个人展示区持续生效至游戏结束,二者获取、计分、生效周期存在全方位差异,是游戏最基础的两类卡牌划分,成都桌游新手开局必须分清两类卡牌才能理清收集与拍卖思路。一《怪诞戏团》是否有重印或再版?新版是否修改了规则?《怪诞戏团》英文原版仅有初版基础印刷,无海外重印改版;国内Bulygames简体中文版仅一版印刷,新旧实体配件、规则文本、卡牌效果完全一致,未调整任何游戏机制,设计师提出的卡牌删减、人数改良变体仅属于民间游玩方案,不会收录进官方印刷再版规则《怪诞戏团》是否有官方FAQ或规则勘误?《怪诞戏团》拥有双重官方答疑资料,一是设计师Bruno Faidutti个人发布的全局FAQ,二是国内代理Bulygames推出的简体中文专属勘误附录,覆盖拍卖、计分、卡牌效果全部争议点,两类资料互补补齐规则书遗漏、示例简略的缺陷,线下成都《怪诞戏团》的规则书是否存在计分示例不清晰的问题?《怪诞戏团》原版英文规则书、简体中文代理版规则书均存在计分示例简略、分步演算缺失的问题,多套装、同分均分等关键计分逻辑仅文字描述,缺少完整演算案例,大量成都桌游新手在终局统计分数时容易出现计算错误,门店讲师需要额外补充分步计分草稿辅助核对。《怪诞戏团》中「占卜师」这张牌为什么不受欢迎?设计师建议如何调整?《怪诞戏团》「占卜师」不受玩家青睐的核心原因是使用代价远大于卡牌收益,投入资源无法换取对等对局优势,不管是新手还是熟手都极少愿意在拍卖中竞价获取这张牌,设计师Bruno Faidutti专门针对这张冷门卡牌给出降低损耗的改良调整方案,大幅提《怪诞戏团》中设计师建议移除或修改哪些卡牌?《怪诞戏团》设计师Bruno Faidutti建议削弱全部红色一次性表演卡,永久移除三张强度失衡红卡,单独调整冷门负面卡牌「占卜师」,其余蓝、黄、橘色系卡牌数值、效果平衡达标,不需要做任何修改调整,这套卡牌改良方案是设计师公开的标准民间变体《怪诞戏团》的设计师是否公开批评过自己的这款游戏?他提出了哪些修改建议?《怪诞戏团》主设计师Bruno Faidutti公开发文自评并指出游戏多处设计缺陷,同时发布多套民间平衡修改方案,针对4人局、红色卡牌、占卜师单卡、计分示例四大短板给出调整规则,作为设计师,他极少回避自身作品的设计瑕疵,这套自评修改方案被全《怪诞戏团》中为什么会有两名卖家同时拍卖?这如何改变游戏体验?一、设置双卖家同步拍卖的底层设计逻辑,当场上存活玩家达到5人及以上,单轮仅放出一张卡牌会造成资源严重稀缺,多名玩家争夺单一藏品,大部分轮次玩家无适配自身收集路线的卡牌可竞拍,对局策略固化;增设第二名卖家,一轮同时上架两张不同色系卡牌,同步供《怪诞戏团》在5人及以上游戏时有什么规则变化?《怪诞戏团》5至8人对局核心规则变动为启用双卖家同步拍卖机制,一轮同时上架两张独立拍卖卡牌,出价、谈判、卡牌供给全部翻倍,博弈强度大幅提升,4人单卖家的全部机制短板在5人及以上档位全部修复,也是门店主推的标准游玩人数区间。二、衍生配套流程变《怪诞戏团》在4人游戏时体验如何?为什么有玩家不推荐4人局?一、4人局完整游玩体验短板,1.拍卖供给严重不足,每轮仅1名卖家放出单张卡牌上架,全场3名出价玩家争夺单一资源,可选竞拍目标极少,大部分轮次无心仪色系卡牌可抢,只能被动出价垃圾卡牌;2.暗拍博弈空间狭窄,仅3份出价纸盒供卖家审阅,卖家极易对《怪诞戏团》的卡牌是否需要用牌套?尺寸是多少?《怪诞戏团》全套卡牌统一标准尺寸88mm*57mm,属于通用小尺寸桌游卡,线下高频游玩建议搭配牌套保护,休闲偶尔游玩可无需额外购置,该尺寸是国内桌游通用迷你卡规格,线上线下都可轻松匹配对应规格牌套。二、是否需要使用牌套分场景建议,1.线下成