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桌游解疑
本版块条目均为具体桌游相关的问题解答与要点汇总,与桌游详情、教学等内容相互配合。
《晶石战记》的规则复杂程度如何?适合新手吗?
《晶石战记》整体规则复杂度归类为轻中度双人对战桌游,对比同类型《召唤师战争》大幅简化冗余机制,整套规则仅拆分三大核心模块:九格版图区域占领判定、回合五大基础行动、卡牌上下双功能战斗体系,无复杂多分支结算、多层数值叠加,专业桌游讲师仅需十分钟
《晶石战记》与《皇室战争》有什么相似之处?
《晶石战记》线下桌游与手游《皇室战争》拥有多处底层策略逻辑相似之处,核心重合点集中在卡牌双用途、费用资源运营、关键区域占领、即时对战克制四大维度,两类游戏都要求玩家实时规划手牌资源,投放作战单位争夺地图核心点位,依靠克制体系打赢正面交战。第
《晶石战记》与《召唤师战争》是什么关系?
二者核心差异清晰区分:《召唤师战争》拥有立体召唤师模型、多格大型版图、多召唤点机制,规则复杂度更高,单局时长普遍一小时以上;《晶石战记》压缩为九格小型版图,取消独立召唤师单位,改用小队堆叠简化场上操作,新增先手轨道节奏制衡、水晶区域计分取胜
《晶石战记》中自定义牌组的构筑规则是什么?
配套补充约束:水晶卡牌、提示卡、先手标记不属于构筑卡组范畴,仅氏族单位卡牌参与27张计数;构筑卡组仅可用于熟人休闲变体对战,线下正式教学、标准对抗局统一禁用,防止极端构筑破坏氏族平衡。《晶石战记》官方提供的自定义牌组构筑变体设置四条不可突破
《晶石战记》中玩家是否可以对牌组进行构筑?
《晶石战记》划分两种完全独立的游玩模式,牌组使用规则差异巨大:官方标准双人对战模式强制使用氏族配套固定27张预组牌组,不允许增删、替换任何卡牌,保证各氏族初始强度平衡;玩家开启自定义构筑变体规则后,可自由筛选同氏族卡牌调整卡组构成,实现个性
《晶石战记》中水晶卡牌除了计分还有什么作用?
《晶石战记》水晶卡牌除集齐四张直接达成胜利条件之外,每一张水晶卡牌都附带独一无二的永久全局专属增益效果,一旦获取放入计分区全程生效,持续改变玩家手牌、小队、先手、战斗全维度规则,是中后期扭转对局战术走向的核心加成道具。十五张水晶的增益覆盖全
《晶石战记》中如果玩家的牌库需要洗牌,会发生什么?
《晶石战记》玩家执行补充行动抽取卡牌时,若自身专属氏族牌组内部无剩余卡牌,会立刻触发全局洗牌机制,将玩家个人全部弃牌堆卡牌完整收集、均匀洗混,洗混完成后替换为全新氏族牌库,玩家继续从新牌库顶部抽取卡牌补满手牌至7张,洗牌过程不会丢弃、损耗任
《晶石战记》中玩家手牌上限是多少张?
《晶石战记》全局所有玩家手牌数量硬性上限统一固定为7张,该数值不受氏族、水晶卡牌、扩展效果任何改动,是永久不变的基础资源约束;玩家执行补充行动弃置任意手牌后,会从氏族牌组抽牌,直接将手牌数量补至7张上限,不存在临时扩容手牌上限的机制。配套手
《晶石战记》中「重生」是什么意思?
完整重生触发流程:战斗对战中,该单位作为小队顶层被判定消灭,触发重生效果,卡牌从场上小队移除,放回手牌库存,下一轮召唤行动可再次消耗先手点数组建小队放回版图;重生无触发次数上限,只要手牌留存,可反复召唤、战死、回收循环,无限拉扯敌方兵力消耗
《晶石战记》中卡牌上的「战场能力」在什么情况下生效?
配套补充规则:单位处于小队底层、中层堆叠时,战场能力完全失效,不会触发任何效果;同一小队多次激活,每次激活都会刷新触发当前顶部单位能力;战斗结算消灭顶部单位后,下一层单位自动升至顶层,下次激活即可触发新的战场能力;战场能力多为变形、抽牌、摧
《晶石战记》中卡牌的上半部分和下半部分分别有什么作用?
卡牌上半区为单位常驻区域:当卡牌通过召唤放入场上小队堆叠时,上半区数值、文字效果永久生效,包含召唤费用、攻防数值、激活触发的战场能力、氏族专属被动,只要卡牌留在小队堆叠中,效果全程持续生效,是场上运营的核心增益来源。《晶石战记》每一张氏族单
《晶石战记》中战斗卡牌的战斗风格有哪几种?它们之间的克制关系是什么?
完整胜负结算规则:双方同时亮出战斗卡牌,风格克制方获胜,战败方小队顶部第一张单位卡牌直接消灭;若双方打出同种战斗风格判定平局,对战双方同步消灭各自小队顶部一张单位;战斗连续多轮直到其中一方小队全部单位消灭,小队清空则整支小队撤离版图,胜利小
《晶石战记》中战斗是如何触发的?
《晶石战记》游戏内不存在单独发起战斗的独立行动,对战战斗唯一触发途径为:玩家执行激活行动操控己方小队,移动至相邻格子内部署有敌方完整小队,小队踏入该格子的瞬间,系统自动启动入侵对战完整流程,其余所有行动均无法触发战斗。完整触发时序:1、支付
《晶石战记》中「入侵」行动需要满足什么条件?
《晶石战记》入侵行动没有单独额外支付的先手点数,触发入侵的基础前置条件为:玩家执行激活行动操控己方小队,移动至相邻格子内存在敌方完整小队的区域,小队踏入敌方格子的瞬间自动触发入侵战斗流程,入侵战斗依附本次激活操作存在,仅消耗激活固定的1点先
《晶石战记》中「补充」行动如何执行?
核心配套规则:手牌全局上限固定7张,无论弃置0至多张卡牌,最终手牌数量统一拉满7张;单回合先手点数充足可重复多次执行补充,持续刷新手牌更换单位;若自身氏族牌组卡牌全部抽光,执行补充洗牌机制,将弃牌堆完整洗混作为全新牌库继续抽牌;补充行动仅能
《晶石战记》中「计分」行动需要满足什么条件?
《晶石战记》执行计分行动拥有两条不可缺少的硬性前置条件,缺少任意一条都无法启动计分操作,第一条基础时序条件:必须处于玩家自身的回合行动阶段,对手回合、结算阶段均不能执行计分;第二条区域占领条件:己方当前完整控制版图中间至少2处水晶格子,两处
《晶石战记》中激活小队移动时,能否将小队拆分?
配套完整约束:无法拆分小队分兵两路同时占领两块水晶区域,想要多线推进必须召唤生成多支独立小队分别激活移动;小队进入敌方格子触发入侵战斗时,也是整支小队统一参战,不会拆分部分单位单独作战;任何氏族、水晶增益效果均无拆分小队的特殊机制,拆分仅能
《晶石战记》中激活一个小队是否需要支付费用?
先手点数是本作唯一全局行动资源,所有行动都会消耗对应数值,激活属于低成本行动,对比召唤、入侵动辄消耗3至7点先手,仅1点的消耗适合高频次多小队拉扯;但多次重复激活会持续推移先手标记向对手一侧,累积大量消耗后下一回合先手权会直接交给对手,形成
《晶石战记》中「激活」行动如何执行?
《晶石战记》激活行动是操控场上小队推进版图的核心操作,完整执行流程标准化,首先支付固定1点先手轨道点数,随后选取己方场上任意一支已存在的小队,两大可选操作同步执行:第一,将小队移动至任意一格相邻上下左右版图区域;第二,触发该小队最顶部单位卡
《晶石战记》中一个小队最多可以容纳多少个单位?
《晶石战记》拥有全局统一硬性小队容量规则,单支独立小队最多仅能容纳5张作战单位卡牌,本体六大初始部落、所有官方扩展新增氏族、水晶卡牌全局buff均无任何机制可以突破5单位上限,单次召唤选取手牌单位超过5张时,必须拆分多次召唤生成多支独立小队
《晶石战记》中的「小队」是什么?如何组成?
《晶石战记》小队是版图场上最小独立作战单位,所有移动、入侵、战斗、占领判定均以完整小队为单位执行,小队由玩家召唤行动阶段选取1至5张手牌内同氏族单位卡牌堆叠组合而成,单支小队硬性容量上限为5个单位,不可堆叠超过5张单位卡牌。完整组建规则:仅
《晶石战记》中一次召唤最多可以召唤多少个单位?
《晶石战记》单次召唤操作本身没有手牌取用单位的数量硬性上限,但游戏存在小队容量核心约束:每一支独立小队最多只能容纳5个作战单位,单次召唤时若选取手牌单位总数超过5张,无法一次性全部组建,必须拆分多次召唤生成多支独立小队。实战标准操作:单次召
《晶石战记》中的「召唤」行动如何执行?
核心约束规则:仅能在己方老家格子召唤新小队,无法在普通、水晶区域召唤;单次召唤可组合多张手牌单位,一次性生成一支小队,场上现存小队无数量硬性上限,只要手牌、先手点数充足,单回合可重复多次召唤;召唤生成的小队本回合无法立刻激活移动,需要等待下
《晶石战记》中玩家在自己的回合可以执行哪几种行动?
《晶石战记》玩家单人回合内,可自由调整顺序、无次数上限循环执行五类官方基础行动,五类行动分别为召唤、激活、计分、补充、入侵,每执行任意一种行动都会消耗对应数值的先手轨道点数,点数消耗后先手标记向对手推移,行动仅受手牌库存、场上小队空位、水晶
《晶石战记》中如何判定一个区域被玩家控制?
《晶石战记》版图任意格子区域的控制权拥有标准化判定标准:单块格子内仅存在己方组建的小队、不存在任何敌方单位小队驻守,该区域判定为己方完全控制;若格子内同时留存己方、敌方双方小队,区域处于争夺状态,无任何玩家拥有该区域控制权;格子内无任何小队
《晶石战记》的「先手轨道」最多有多少格?
《晶石战记》版图中央的先手优先权轨道左右对称设计,轨道两侧分别延伸至20格刻度,轨道中间包含负1、0、正1三处中立过渡格子,整条轨道完整刻度区间为负20至正20,单边玩家方向最多20格,不存在超过20格的溢出判定。先手标记移动到达单侧20格
《晶石战记》中「先手标记」的作用是什么?
《晶石战记》先手标记是搭配版图中央先手轨道使用的核心指示物,核心作用为判定每回合玩家行动先后顺序,游戏独创反向优先权机制:玩家每执行任意行动都会消耗轨道点数,标记向对手一侧移动,轨道数值落后的玩家,将获得下一回合的先手行动权。完整运作逻辑:
《晶石战记》中的「水晶区域」是指哪些区域?
《晶石战记》版图中间横向连续排布的3个印有水晶发光标识的格子,统一定义为水晶区域,是整张版图唯一可以触发计分行动、抽取胜利水晶卡牌的核心争夺点位,其余6处老家、普通交战格子均不属于水晶区域,无法用来执行计分拿水晶。三处水晶区域地位完全均等,
《晶石战记》的版图上一共有多少个区域?
单块区域同一时间最多容纳双方各一队小队,己方小队与敌方小队同处一格会强制触发入侵战斗;老家区域仅己方小队可自由驻守,敌方小队无法进入对手老家格子,以此保护己方召唤单位的安全底线;3处水晶区域是对局争夺核心,同时控制2处水晶区域才能解锁计分行
《晶石战记》的水晶卡牌有多少张?
水晶卡牌仅能通过计分行动获取,被玩家收入计分区后永久留存,不会洗回公共牌堆;15张水晶效果覆盖抽牌、摧毁敌方单位、调整先手轨道、变形单位、手牌压制等多元增益,玩家抢占水晶区域时需要权衡不同水晶的战术价值,优先抓取适配自身氏族流派的水晶卡牌。
《晶石战记》每套部落牌组有多少张卡牌?
27张卡牌数值、费用、效果经过设计师平衡校准,自带完整攻防、召唤、联动体系,不需要玩家开局自定义构筑;若开启自由构筑变体规则,才可调整牌组卡牌数量,但线下标准对局统一强制使用完整27张预组,保证氏族对战平衡,避免玩家私自删减核心单位破坏阵营
《晶石战记》游戏包含哪些配件?
配件设计轻量化,不需要大量立体模型收纳,卡牌全部采用加厚蓝芯纸哑光覆膜,版图为硬质折叠大板,收纳盒尺寸小巧,方便携带前往线下成都桌游聚会;所有标记仅一枚先手指示物,无大量数值token,结算流程简化,减少配件清点耗时。《晶石战记》本体全套正
《晶石战记》的六个初始部落分别是什么?
《晶石战记》本体自带六大初始部落,游人码头中文代理官方标准译名依次为潮水部落、繁华部落、骸骨部落、鲜血部落、流星部落、岩石部落,六大氏族拥有独立专属单位、英雄与核心特色机制,对战战术路线完全区分,不存在同质化构筑套路。六大部落核心特色清晰划
《晶石战记》中有多少个部落(氏族)?
《晶石战记》本体内置6个初始基础部落,官方后续推出多款独立扩展新增专属独立氏族,全收集本体加全部扩展合计拥有十余个可游玩对战部落,每一个氏族都拥有一套专属27张独立卡牌牌组,单位、英雄、专属机制完全不互通。本体六大基础氏族分别为潮水、繁华、
《晶石战记》的美术是由谁创作的?
《晶石战记》全套版图、单位卡牌、水晶卡牌、盒绘、氏族提示卡、玩家辅助面板全部由Martin Abel独立绘制,统一奇幻卡通写实融合画风,六大初始部落与后续所有扩展新增氏族插画线条、色彩体系连贯统一,不存在画风割裂的情况。Martin Abe
《晶石战记》在BGG上的编号是多少?
BGG页面同步收录完整配件清单、设计师信息、美术图集、各氏族强度梯度测评,海外对战玩家会在页面分享克制套路、水晶抢占运营思路,国内成都桌游爱好者常通过该编号查阅原版平衡调整细节,区分民间变体与官方标准规则。《晶石战记》在Board (简称B
《晶石战记》的出版社是哪家?
《晶石战记》海外原版核心发行商为Plaid Hat Games,同步由Game Harbor联合全球分销,2018年正式全球首发;国内简体中文正版独家代理发行商为游人码头,完整汉化本体与全部官方扩展卡牌、规则书、版图配件,无删减原版数值与机
《晶石战记》的设计师是谁?
三位设计师分工清晰,Colby Dauch负责阵营部落、单位数值平衡框架;J.Arthur Ellis优化先手轨道、小队移动资源机制;Andrea Mezzotero独创卡牌上下双功能、石头剪刀布战斗克制核心玩法,三者结合打造出兼具战棋走位
《晶石战记》适合什么年龄段的玩家?
《晶石战记》官方推荐游玩年龄为14周岁及以上,游戏包含小队战术博弈、卡牌上下双功能、先手轨道资源管控多层深度策略,同时存在石头剪刀布式战斗克制体系,14岁以下低龄玩家很难完整规划长线运营与对战拉扯,自主游玩容易出现战术失误。14周岁以上学生
《晶石战记》一局游戏大约需要多长时间?
时长受两大因素影响,第一是玩家战术风格,快攻占水晶流派频繁执行召唤、入侵、计分行动,30分钟内即可凑齐4张水晶结束对局;防守运营流派大量铺场、拉扯交换单位,反复争夺水晶区域,单局极易贴近60分钟上限。《晶石战记》官方标注标准单局时长30至6
《晶石战记》支持多少名玩家?
《晶石战记》本体与全部官方扩展仅支持2名玩家1v1对战,不存在3至4人多人游玩官方规则,是纯双人竞技卡牌战棋桌游,版图、牌组、先手轨道全部按照双人对抗设计,无多人适配配件与变体机制。设计师完全围绕双人博弈设计核心机制,先手轨道、双向回合行动
游戏《晶石战记》的胜利条件是什么?
《晶石战记》的核心胜利条件为玩家通过控制版图水晶区域累计夺取4张水晶卡牌,率先集齐4张水晶的玩家直接获胜,无额外终局计分判定,对局不会拖至固定轮次强制结算。水晶卡牌不存在弃置、消耗机制,一旦获取永久留存,只要计分区水晶卡牌总数达到4张,本局
《永恒之谷》的重玩性(重开价值)高不高?
五大家族拥有完全独立的运营体系,玩家可单走纯龙族高分爆发、火家族快速资源流、土家族成套终局分、风廉价快攻、水持续循环流,也能混搭双家族复合构筑,搭配《远古神器》神器成套、《诅咒》护符抵消机制后,衍生出数十种差异化上分套路,不存在固定最优解,
《永恒之谷》的卡牌和配件质量如何?
配套配件品质分层清晰:魔法石、诅咒、神器等塑料代币厚度均匀,无毛边、色差,堆叠摆放不易倾倒;玩家面板、计分轨道、公共市场板块采用加厚2mm硬纸板,多次折叠、平铺不会轻易弯折变形;规则书采用铜版纸全彩印刷,图文排版清晰,分阶段拆解规则,新手阅
《永恒之谷》的中文版叫什么名字?由哪家代理?
《永恒之谷》简体中文正版统一官方中文名称为「永恒之谷」,无其他别名、民间译名,国内独家代理发行商为栢龙玩具,本体基础游戏、《远古神器》《诅咒》两款官方扩展全部同步完成汉化印刷,整套配件卡牌文字、规则书、面板提示均为标准简体中文,适配国内桌游
《永恒之谷》可以在BGA上在线玩吗?
《永恒之谷》完整上架全球主流线上桌游平台Board Game Arena(简称BGA),游戏本体、《远古神器》《诅咒》两款官方扩展全部完整录入平台数据库,线上内置全自动结算系统,支持2至4人实时联机对战,同时复刻官方单人AI山谷守护者模式,
《永恒之谷》有非官方单人变体规则吗?
《永恒之谷》本身已经配备完善官方单人AI规则,但海外BGG桌游社区依旧产出大量玩家自制非官方单人变体规则,主要分为两大类型,第一类为竞速冲分变体,取消AI对手,设定固定轮次分数目标,玩家独自运营达标即获胜;第二类为困难AI变体,修改原版AI
《永恒之谷》有官方单人模式吗?
单人对局胜负判定为完整走完10个轮次,终局核算玩家总分与AI山谷守护者总分,玩家总分高于AI即可获得胜利;单人模式取消60/80分提前结束机制,强制打满十轮,方便玩家完整体验全部构筑套路,不受提前冲分终止对局限制。《永恒之谷》原版规则书内自
《永恒之谷:诅咒》扩展增加了什么内容?
《永恒之谷:诅咒》是主打玩家互动对抗的官方扩展,核心打破本体纯自闭运营的游玩模式,新增大量博弈类配件与规则,首先新增数十张附带诅咒词条的特殊生物卡牌,混入公共卡牌池后,轮抽阶段有概率抽到自带负面效果的生灵,驯服后会持续给玩家施加限制。核心两
《永恒之谷:远古神器》扩展的胜利分数门槛是多少?
80分门槛的设计逻辑贴合神器长线收集机制,原版60分标准节奏偏快,玩家容易在前期快速冲分结束对局,没有机会积累神器成套加分;上调至80分后,玩家拥有更多轮次空间召唤多件神器、囤积同家族成套生物,完整发挥扩展新增卡牌与神器的价值,长线构筑流派
《永恒之谷:远古神器》扩展增加了什么内容?
核心新增神器系统:每位玩家专属神器面板、多枚神器收集代币,玩家在行动阶段可消耗对应魔法石获取神器,不同神器拥有持续全局增益效果,成套收集多件神器可在终局解锁大额额外分数;同步调整游戏结束触发门槛,从原版60分上调至80分,玩家需要更多轮次积
《永恒之谷》有哪些官方扩展?
两款扩展定位区分清晰,《远古神器》偏向正向增益长线构筑,提升游戏分数上限,拉长对局运营周期;《诅咒》偏向负面博弈对抗,新增诅咒标记、护符抵消机制,增加玩家之间的互动拉扯,弱化自闭运营,适合喜欢对抗博弈的成都桌游玩家。《永恒之谷》官方仅推出两
《永恒之谷》平局时如何判定胜负?
《永恒之谷》全局终局完整计分完成后,若两名及以上玩家最终总分数完全相等,会启动官方固定平局决胜判定规则,优先级唯一且不可调换:优先对比每名玩家当前场上已经召唤完成的生物卡牌总数量,场上召唤卡牌张数更多的玩家直接胜出,无需对比其他维度。平局判
《永恒之谷》如果10轮结束还没有人达到60分怎么办?
《永恒之谷》若完整走完1至10全部十个轮次,结算阶段结束后无任何玩家场上实时总分达到60分,对局会被强制终止,直接进入全局完整终局计分环节,不再开启新一轮,所有玩家统一核算全部维度加分,依靠完整总分判定胜负。完整终局计分除场上每张生物基础分
《永恒之谷》达到多少分可以触发游戏结束?
分数仅统计当前场上已经召唤的生物卡牌终局分值,手牌、弃牌堆内未上场的生物不计入实时结算分数,仅全局终局完整计分才会核算成套家族加分;实时60/80分门槛仅计算场上单卡基础分值,不叠加成套、诅咒、神器额外加分。《永恒之谷》原版本体无任何扩展时
《永恒之谷》游戏结束的条件是什么?
第一套提前终止条件:每一轮结算阶段统计完全部沙漏主动效果后,只要至少一名玩家当前累计总分达到或超过60分,游戏当场结束;第二套硬性上限终止条件:完整走完1至10全部十个轮次,无论任何玩家分数高低,第十轮结算完成后强制结束对局,不会开启第十一
《永恒之谷》结算阶段做什么?
完整结算步骤:1、以本局当前起始玩家为逆时针顺序,每名玩家依次结算自己场上所有带沙漏图标的主动效果,每张沙漏卡本轮仅触发一次,玩家可自由调整卡牌结算先后顺序领取资源、分数;2、所有沙漏效果结算完毕后,全体玩家核对自己当前总分,查看是否有玩家
《永恒之谷》中手牌数量有上限吗?
游戏唯一卡牌数量约束仅作用于场上召唤区域,场上可摆放生物等于当前轮次数字,手牌无任何容量限制,不存在回合结束弃置多余手牌、手牌满额无法驯服的规则;大量囤积手牌属于保守运营思路,缺点是缺少魔法石无法召唤上场,只能持续出售狩猎卡牌换取资源。《永
《永恒之谷》中不同颜色的魔法石价值分别是多少?
《永恒之谷》游戏内三种颜色魔法石对应固定单一面值,无复合数值,红色、蓝色、紫色三者价值差距明显,是资源规划的核心基础数值,完整价值标准如下:红色魔法石,单颗固定价值1点;蓝色魔法石,单颗固定价值3点;紫色魔法石,单颗固定价值6点。核心配套约
《永恒之谷》中如果获得超过持有上限的魔法石怎么办?
完整处理流程:1、出售卡牌领取对应魔法石;2、统计全部在手石头总颗数;3、总数>4,手动挑选多余石头丢弃;4、剩余4颗以内再继续执行召唤、移除等后续行动。《永恒之谷》行动阶段出售生物卡牌结算魔法石后,第一时间清点当前手中魔法石总颗数,若叠加
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