《血契猎杀》的游戏目标是什么?

本文为桌游《血契猎杀》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

血契猎杀

别名:

支持人数:6/7/8/9/10/11/12

出版年份:2013

教学难度:★★☆☆☆

娱乐程度:★★☆☆☆

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《血契猎杀》不同阵营、角色拥有完全独立的游戏胜利目标,所有对局结束判定均围绕目标达成展开,不存在累计计分、多轮积分比拼机制,达成目标即刻终止游戏、分出胜负,单局节奏紧凑,无冗长收尾,是轻量化成都桌游身份推理的典型设计。阵营内部玩家需要互相掩护、挡刀、制造虚假身份信息,保护己方首领不暴露,同时通过发言、技能试探找出敌方首领身份。

两大吸血鬼阵营统一目标:己方阵营玩家通过匕首攻击、技能伤害,成功击杀对方阵营的部族首领,整支阵营全体共同获胜,阵营内所有玩家不分身份一同赢得本局;击杀判定必须由持有匕首的玩家发起最终攻击,单纯依靠技能造成伤害、削减生命值无法完成击杀首领的操作,仅能压低敌方血量,必须配合匕首完成致命一击。中立审判者独立胜利目标:奇数对局才会登场的审判者无法依靠击杀首领获胜,专属胜利条件为对局结束时,场上存活玩家中,两大吸血鬼阵营存活人数完全相等,且审判者自身没有被击杀,满足两项条件则审判者单独取胜,其余所有玩家全部落败。

对局中审判者需要刻意平衡两大阵营存活数量,灵活协助弱势一方、干扰优势一方,拉扯博弈空间极大。不同目标带来完全不同的对局思路,吸血鬼阵营主打猎杀敌方首领,审判者主打平衡双方存活人数,每局身份随机分配,打法无法复制,复玩价值充足。

如果你更想先看别人怎么玩再决定买不买,脱宅团的活动里偶尔能遇到同好分享体验,压力会小很多。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《血契猎杀》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《血契猎杀》的设计师是谁?

设计师Klaus Lumpp在设计阶段重点解决传统身份桌游两大痛点:一是昼夜交替导致对局拖沓,二是好人阵营信息过于被动,因此设计双平等吸血鬼阵营,双方均有进攻、掩护、信息类功能身份,搭配中立审判者平衡奇数人数对局;同时匕首传递作为核心行动载体,所有攻击、技能触发依托匕首持有者展开,统一行动逻辑,大幅降低规则记忆成本,新手仅需五分钟听懂基础流程,兼顾休闲易上手与战术博弈深度。《血契猎杀》整套游戏由德国桌游设计师Klaus Lumpp(克劳斯·伦普)独立完成完整设计,该设计师深耕轻量身份推理、心理博弈类聚会桌游,《血契猎杀》是其知名度最高、线下复玩率最高的代表作,设计师跳出传统狼人杀昼夜循环框架,独创匕首传递行动体系、挡刀掩护机制、双吸血鬼阵营对立框架,简化冗长轮次,把心理博弈压缩在紧凑流程中,自发行以来长期占据全球线下聚会桌游榜单,也是国内成都桌游线下活动高频开局的身份推理作品。

该设计师后续未推出同世界观衍生扩展,《血契猎杀》仅有本体一套完整内容,无官方扩充配件。这款桌游独特的双阵营均衡设计区别于绝大多数单好人单坏人身份桌游,题材辨识度极高,线下成都桌游好友聚会中辨识度远超同类推理作品。

若还想再稳一点:《血契猎杀》这类问题其实没有标准答案,只能结合人数、时间和大家想要的氛围来选。配件多时先按颜色分盘,能缩短布置时间。聊《血契猎杀》时别急着下定论,同一规则在不同桌友手里,体感能差出一截。

上桌时可以留意:一局结束擦拭配件再装盒,粘腻感会少很多。遇到规则争议,当场少数服从多数或掷骰,别耗太久。补充一条桌面习惯:遇到模棱两可的图标,先统一一个桌规并写在便签上。

规则有歧义就当场查勘误,不要靠语气硬压。补充一条桌面习惯:有人迟到就先开短暖场,大件留到人齐再上。桌面灯光别太暗,看牌看版图都轻松些。

补充一条桌面习惯:收纳时按下次开局顺序装盒,能省下次五分钟。实操里更管用的一点是:记录谁教学、谁带盒,方便下次轮换。上桌时可以留意:教学者尽量不当「隐形裁判」全程插手,留给别人试错空间。

经验上还有一句:若有人连续落后,可临时调整座位或更换阵营,保护体验。补充一条桌面习惯:规则讲解可用「示例回合」代替术语堆砌。补充一条桌面习惯:把「本局目标」说清楚:娱乐、试新,还是认真较劲。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《血契猎杀》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。