《多多益善》主将秘密指定搭档后搭档本人如何推理出自己的身份?
本文为桌游《多多益善》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。
《多多益善》原作诞生于1995年,之所以被称作现代吃墩游戏的奠基之作,最核心的原因就是它开创性把公开亮牌叫价、秘密隐藏搭档这两套极具创造力的机制,完整融合到传统吃墩体系当中。传统老式吃墩游戏,搭档关系开局就全部公开,玩家从游戏一开始就清楚队友是谁;而《多多益善》首创了叫价结束之后,最高叫价者秘密指定搭档,搭档本人都不知道自己队友身份的设计,把推理、欺骗、信号传递引入吃墩游戏,拓宽吃墩品类的设计边界。 它的叫价机制也十分新颖,不是口头报墩数,而是拿出手牌实体亮牌来完成叫价,叫价的同时就会消耗自己吃墩可用手牌,叫价行为本身会改变后续对局手牌资源,叫价不只是竞标头衔,同时还向全场释放手牌信号。这套叫价与资源消耗绑定的设计,被后续不少吃墩卡牌借鉴参考。同时游戏内置墩作废、备选花色等边界机制,用来解决多人吃墩容易出现的僵局问题,完善整套吃墩流程。 在此之前绝大多数吃墩游戏,队伍阵营固定不变,胜利条件围绕单纯拿墩。而本作阵营每一轮全部重新洗牌,进攻防守阵营每一局依靠叫价动态生成,每一轮的目标、队友、主牌花色全部发生变化,每一轮对局体验差异巨大。它证明吃墩游戏不局限于老式固定组队模式,可以加入心理博弈、信息欺骗、秘密身份元素。后世大量主打暗搭档、叫价竞标机制的吃墩桌游,都能够看到来自《多多益善》的设计影子。成都桌游约玩,建议优先使用修订版规则游玩,修订版修复旧版计分失衡问题,更能够体会到这款奠基作品原本想要实现的博弈设计。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《多多益善》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
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《多多益善》被称为现代吃墩游戏的奠基之作,原因是什么?
《多多益善》原作诞生于1995年,之所以被称作现代吃墩游戏的奠基之作,最核心的原因就是它开创性把公开亮牌叫价、秘密隐藏搭档这两套极具创造力的机制,完整融合到传统吃墩体系当中。传统老式吃墩游戏,搭档关系开局就全部公开,玩家从游戏一开始就清楚队友是谁;而《多多益善》首创了叫价结束之后,最高叫价者秘密指定搭档,搭档本人都不知道自己队友身份的设计,把推理、欺骗、信号传递引入吃墩游戏,拓宽吃墩品类的设计边界。 它的叫价机制也十分新颖,不是口头报墩数,而是拿出手牌实体亮牌来完成叫价,叫价的同时就会消耗自己吃墩可用手牌,叫价行为本身会改变后续对局手牌资源,叫价不只是竞标头衔,同时还向全场释放手牌信号。这套叫价与资源消耗绑定的设计,被后续不少吃墩卡牌借鉴参考。同时游戏内置墩作废、备选花色等边界机制,用来解决多人吃墩容易出现的僵局问题,完善整套吃墩流程。 在此之前绝大多数吃墩游戏,队伍阵营固定不变,胜利条件围绕单纯拿墩。而本作阵营每一轮全部重新洗牌,进攻防守阵营每一局依靠叫价动态生成,每一轮的目标、队友、主牌花色全部发生变化,每一轮对局体验差异巨大。它证明吃墩游戏不局限于老式固定组队模式,可以加入心理博弈、信息欺骗、秘密身份元素。后世大量主打暗搭档、叫价竞标机制的吃墩桌游,都能够看到来自《多多益善》的设计影子。成都桌游约玩,建议优先使用修订版规则游玩,修订版修复旧版计分失衡问题,更能够体会到这款奠基作品原本想要实现的博弈设计。
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