《弑君者》中「感化」Boss的规则是什么?

本文为桌游《弑君者》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

弑君者

Regicide/レジサイド/레지사이드

支持人数:1/2/3/4

出版年份:2020

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《弑君者》共有两款设计师Ben Pinchbeck官方正统大型扩展,无官方小型Promo卡牌、独立衍生小游戏,所有衍生拓展内容均整合进两款扩展之中,不存在第三方授权衍生作品,两款扩展机制独立且可单独搭配本体游玩,也能同时叠加开启丰富对局变量。第一款扩展为《弑君者:炼狱》,主打单人、多人合作闯关难度升级,新增炼狱负面标记、精英强化Boss、专属炼狱卡牌,大幅拉高合作闯关策略深度,适合熟手玩家挑战更高难度对局;第二款扩展《弑君者:王冠对决》,彻底改变本体纯合作框架,新增玩家对抗竞技机制,分阵营争夺王冠Boss,兼顾合作闯关与玩家对战两种游玩模式,大幅拓宽适配场景。

两款扩展均由国内米宝海豚同步引进简体中文正版,配套专属新增卡牌、标记配件,完整兼容本体全部基础机制,不会冲突原有的花色技能、感化、反击结算规则。除官方两款扩展外,网络上仅有玩家自制民间变体规则,无印刷实体衍生配件,民间变体未经过设计师数值校准,容易出现数值失衡、机制漏洞,线下成都桌游标准对局仅使用本体加官方扩展,不启用民间自制变体避免结算争议。

两款扩展分别针对挑战向熟手、竞技对抗爱好者设计,覆盖不同游玩需求,大幅提升本体长期复玩价值。

如果有人只想旁观,给他一个「顾问」身份,比干坐着强。若你是第一次接触《弑君者》,把胜负心放低一点,先把流程跑顺更重要。

先吃透基础盒,再考虑扩展,学习曲线更平滑。对《弑君者》又爱又恨很正常:机制对味就多开,不对味就换桌,没必要硬扛。

卡牌护套并非必须,但频繁出摊时能明显延长寿命。一局结束擦拭配件再装盒,粘腻感会少很多。

规则有歧义就当场查勘误,不要靠语气硬压。把「本局目标」说清楚:娱乐、试新,还是认真较劲。结合常见翻车点:计分板或记分纸提前备好,收尾会干净很多。

若只有一小时空档,先确认《弑君者》的节奏是否压得住,再决定开不开。

如果你会把《弑君者》带去聚会,提前声明教学时长,能减少半路有人刷手机的尴尬。若有人明显落后,可约定友好提示而非嘲讽,桌面气氛会稳。

大箱子游戏可先在地上铺布再开,找零件更省心。一轮结束先问全桌「还想再来一局吗」,比组织者一意孤行强。

第一次教学别追求讲全,先保证第一局能跑完。经验上还有一句:若有人连续落后,可临时调整座位或更换阵营,保护体验。

结合常见翻车点:教学者尽量不当「隐形裁判」全程插手,留给别人试错空间。有的扩展更偏剧情,有的偏数值,按桌友胃口选。实操里更管用的一点是:公共组件放桌子正中,少了伸手抢来抢去的摩擦。

实操里更管用的一点是:遇到争执,优先回到说明书原文,而不是谁嗓门大谁说了算——《弑君者》尤其如此。

结合常见翻车点:

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《弑君者》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《弑君者》中如果对Boss造成的伤害溢出会怎样?

在硬核卡牌合作游戏《弑君者》(《弑君者》)中,如果玩家打出的攻击点数对当前 Castle Boss 造成的伤害产生了「溢出」(即攻击伤害总量严格大于 Boss 剩余的生命值),该 Boss 将直接被击毙并移入弃牌堆(Discard Pile),而不会进入玩家的生命牌库。

这正是《弑君者》最精妙且极具挑战性的「精确斩杀机制」(Exact Damage):在面对每一位强大的骑士、王后或国王时,如果团队打出的最后一次攻击伤害加上之前累计的伤害「恰好完全等于」Boss 的生命上限(例如对 20 血的 J 刚好打出 20 点伤害,或对 40 血的 K 刚好打出 40 点伤害,不差分毫),这名 Boss 将被感化招降,直接正面朝下置于全队「生命抽牌库的正顶端」!在随后的对局中,玩家摸牌时就能将这位高点数且带特技的 Boss 抽入手中作为强力战力打出。

因此在实战对局中,贪图高伤害导致输出溢出往往是一种资源浪费,经验丰富的团队会通过精算手牌点数、克制出牌,全力追求「精准控血斩杀」,将强大的 Boss 一位接一位收编进己方牌库,这是通关全部 12 位君王的核心秘诀。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《弑君者》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。