《镰刀战争》中萨克森派系的特殊能力是什么?

本文为桌游《镰刀战争》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

镰刀战争

别名:

支持人数:1/2/3/4/5

出版年份:2016

教学难度:★★★☆☆

娱乐程度:★★★★☆

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《镰刀战争》中萨克森帝国也就是黄色派系的特殊能力叫做「支配」,这个能力的效果是:通过战斗胜利获得星星和通过完成任务卡获得星星,都没有数量限制。普通派系最多只能拿两颗战斗星、一颗任务星,萨克森则完全不受限制,理论上可以靠战斗和任务拿满六颗星。

这是一个非常有特色的能力,完全改变了派系的玩法思路。除了阵营能力,萨克森的四个机甲能力也很有特色:河川行者让角色和机甲可以渡河进入森林和山脉,解决了萨克森起始位置被河流阻挡的问题;地下通道让控制的山脉和所有隧道互通,机动性大增;缴械让有隧道的领土上开战前对手先减2点力量,战斗优势很大;速度让机甲可以移动两格,进一步提升机动性。

可以看出萨克森的机甲能力全部围绕机动性和战斗展开,是典型的进攻型派系。萨克森是一个上下限差距很大的派系,会玩的人用它战无不胜,不会玩的人就会觉得很弱。

纯战斗流虽然能快速拿星,但经济跟不上的话最终分数很低,容易出现「赢了战斗输了游戏」的情况。成都桌游老玩家中有不少萨克森高手,他们能平衡好战斗和经济,非常强悍。

站内口味/耐玩标注大约是3与4,只作相对参考,和当晚牌友合不合拍更关键。补充一条桌面习惯:大箱子游戏可先在地上铺布再开,找零件更省心。第一次教学别追求讲全,先保证第一局能跑完。

若只有一小时空档,先确认《镰刀战争》的节奏是否压得住,再决定开不开。补充一条桌面习惯:卡牌护套并非必须,但频繁出摊时能明显延长寿命。若有人晕规则,让他先旁观半局再加入,比硬塞座位强。

新手局可先关掉进阶变体,等熟悉再加料。上桌时可以留意:聊《镰刀战争》时别急着下定论,同一规则在不同桌友手里,体感能差出一截。《镰刀战争》玩得是否顺,很多时候取决于座位旁有没有人愿意顺手答疑。

规则讲解可用「示例回合」代替术语堆砌。若还想再稳一点:计分板或记分纸提前备好,收尾会干净很多。如果你会把《镰刀战争》带去聚会,提前声明教学时长,能减少半路有人刷手机的尴尬。

把「今天图一乐还是认真打」说在前头,期待值更好对齐。上桌时可以留意:遇到争执,优先回到说明书原文,而不是谁嗓门大谁说了算——《镰刀战争》尤其如此。

时间紧就定「教学+一局」的硬时限,避免拖到散场。《镰刀战争》这类问题其实没有标准答案,只能结合人数、时间和大家想要的氛围来选。上桌时可以留意:我更建议把《镰刀战争》放进「常备候选」而不是「必须每局都上」,轮换着开更不容易腻。

收纳时按下次开局顺序装盒,能省下次五分钟。结合常见翻车点:零食饮料放边桌,主桌只留必要配件,误触会少。若有人明显落后,可约定友好提示而非嘲讽,桌面气氛会稳。

结合常见翻车点:对《镰刀战争》又爱又恨很正常:机制对味就多开,不对味就换桌,没必要硬扛。一局结束擦拭配件再装盒,粘腻感会少很多。若还想再稳一点:拍照留存终局盘面,事后复盘比凭记忆靠谱。

若还想再稳一点:记录谁教学、谁带盒,方便下次轮换。上桌时可以留意:如果有人只想旁观,给他一个「顾问」身份,比干坐着强。若还想再稳一点:遇到规则争议,当场少数服从多数或掷骰,别耗太久。

结合常见翻车点:教学者尽量不当「隐形裁判」全程插手,留给别人试错空间。若你讨厌硬广,可以把脱宅团只当成「成都有个能约局的社群」——去不去、玩不玩,都随自己。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《镰刀战争》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

同主题其他问答

《镰刀战争》中玩家能否在同一回合重复执行同一个行动?

也就是说,你上一回合把行动标记放在了哪个区域,这一回合就必须换一个地方放,不能连续选同一个。《镰刀战争》有一条非常重要的基础规则:玩家不能连续两个回合选择同一个行动区域。

这条规则是游戏节奏的核心,它迫使玩家必须轮换行动,不能一直生产或者一直移动,必须全面发展,也让游戏的策略性大大增强。至于同一个回合内,每个行动当然也只能执行一次。

你选择一个行动区域后,顶部行动做一次,底部行动做一次,做完就结束了,不能重复执行。不过有一个派系例外,那就是俄维埃联盟,也就是红色派系,他们的特殊能力「不屈」就是可以连续两回合选择同一个行动,直接打破了这条基础规则。

这个能力非常强大,比如可以连续生产快速积累资源,或者连续移动快速扩张,战术灵活性极高,也是俄维埃被公认为强势派系的主要原因。这条轮换规则看似简单,实则对游戏策略影响深远。

你必须提前规划好几回合的行动顺序,比如先生产攒资源,下一回合部署机甲,再下一回合移动出击,不能想到什么做什么。新手最容易犯的错误就是行动顺序乱了,导致资源卡壳或者节奏慢了。

成都桌游老玩家都非常擅长规划行动轮次,几回合的发展路线早就心里有数。结合常见翻车点:一局结束擦拭配件再装盒,粘腻感会少很多。实操里更管用的一点是:把回合结构写成三五行提纲,贴在桌角,比反复翻说明书快。

上桌时可以留意:终局分数接近时,先核对计分再宣布胜者,少很多争议。若还想再稳一点:如果你会把《镰刀战争》带去聚会,提前声明教学时长,能减少半路有人刷手机的尴尬。

规则听完仍心里没底时,不妨把问题留到下次线下局,脱宅团的组织者或老玩家往往能三两句点醒。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《镰刀战争》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。