《镰刀战争:远方来客》扩展增加了什么内容?

本文为桌游《镰刀战争》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

镰刀战争

别名:

支持人数:1/2/3/4/5

出版年份:2016

教学难度:★★★☆☆

娱乐程度:★★★★☆

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镰刀战争:远方来客》也译作《远方入侵者》,是游戏的第一个扩展,也是最值得入手的扩展。这个扩展最核心的内容是增加了两个全新的派系:阿尔比恩氏族也就是绿色派系,和户川幕府也就是紫色派系。

两个派系的玩法风格与基础五派完全不同,各有独特的阵营能力和机甲能力,大大丰富了游戏的策略选择。阿尔比恩氏族来自不列颠群岛,擅长地道战和陷阱。

他们的机甲可以挖地道穿越障碍,还能在领土上布置陷阱,敌人踩中就会损失力量,更适合防守反击。户川幕府来自日本,风格非常有特色,他们可以在领土上放置幕府标记,还能远程部署机甲,战术非常灵活诡异。

除了两个新派系,扩展还增加了对应的玩家板、模型、配件,以及新的自动机卡牌,单人模式也能使用新派系。同时两个新派系也给游戏带来了全新的战术维度,原来的五人格局会发生很大变化。

加入这个扩展后,游戏的最大玩家数从5人提升到7人,更适合大型聚会。成都桌游玩家普遍认为这是必买扩展,没有它的《镰刀战争》是不完整的。《镰刀战争》发行于2016年,聊口碑或版本时可以把年代背景算进去。

实操里更管用的一点是:开局前先约定「提问是否打断」,能少很多争执。配件多时先按颜色分盘,能缩短布置时间。语音通话远程教规则时,摄像头对准公共区比对着脸有用。

实操里更管用的一点是:时间紧就定「教学+一局」的硬时限,避免拖到散场。对《镰刀战争》又爱又恨很正常:机制对味就多开,不对味就换桌,没必要硬扛。

若有人明显落后,可约定友好提示而非嘲讽,桌面气氛会稳。经验上还有一句:终局分数接近时,先核对计分再宣布胜者,少很多争议。结束时花一分钟复盘「哪步最纠结」,下次进步最快。

资料再全,也不如你们自己桌的一局复盘来得实在——《镰刀战争》同样适用。经验上还有一句:带新人前先问偏好:轻策略、派对还是剧情,匹配度比「名气」重要。

桌面灯光别太暗,看牌看版图都轻松些。若有人晕规则,让他先旁观半局再加入,比硬塞座位强。上桌时可以留意:规则讲解可用「示例回合」代替术语堆砌。

《镰刀战争》玩得是否顺,很多时候取决于座位旁有没有人愿意顺手答疑。一轮结束先问全桌「还想再来一局吗」,比组织者一意孤行强。若还想再稳一点:计分板或记分纸提前备好,收尾会干净很多。

遇到模棱两可的图标,先统一一个桌规并写在便签上。结合常见翻车点:把「今天图一乐还是认真打」说在前头,期待值更好对齐。把《镰刀战争》的关键提示写成两张小卡片,比反复翻书更友好。

补充一条桌面习惯:我更建议把《镰刀战争》放进「常备候选」而不是「必须每局都上」,轮换着开更不容易腻。别在规则还没讲完时发手牌,注意力会被吸走。

上桌时可以留意:散场前互道「下次想开什么」,约局成本会下降。上桌时可以留意:大箱子游戏可先在地上铺布再开,找零件更省心。上桌时可以留意:如果你会把《镰刀战争》带去聚会,提前声明教学时长,能减少半路有人刷手机的尴尬。

上桌时可以留意:规则有歧义就当场查勘误,不要靠语气硬压。结合常见翻车点:若有人连续落后,可临时调整座位或更换阵营,保护体验。语言局、派对局尤其吃氛围;脱宅团这类熟人半熟人混合的局,往往比临时拼桌舒服。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《镰刀战争》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《镰刀战争》中萨克森派系的特殊能力是什么?

《镰刀战争》中萨克森帝国也就是黄色派系的特殊能力叫做「支配」,这个能力的效果是:通过战斗胜利获得星星和通过完成任务卡获得星星,都没有数量限制。普通派系最多只能拿两颗战斗星、一颗任务星,萨克森则完全不受限制,理论上可以靠战斗和任务拿满六颗星。

这是一个非常有特色的能力,完全改变了派系的玩法思路。除了阵营能力,萨克森的四个机甲能力也很有特色:河川行者让角色和机甲可以渡河进入森林和山脉,解决了萨克森起始位置被河流阻挡的问题;地下通道让控制的山脉和所有隧道互通,机动性大增;缴械让有隧道的领土上开战前对手先减2点力量,战斗优势很大;速度让机甲可以移动两格,进一步提升机动性。

可以看出萨克森的机甲能力全部围绕机动性和战斗展开,是典型的进攻型派系。萨克森是一个上下限差距很大的派系,会玩的人用它战无不胜,不会玩的人就会觉得很弱。

纯战斗流虽然能快速拿星,但经济跟不上的话最终分数很低,容易出现「赢了战斗输了游戏」的情况。成都桌游老玩家中有不少萨克森高手,他们能平衡好战斗和经济,非常强悍。

站内口味/耐玩标注大约是3与4,只作相对参考,和当晚牌友合不合拍更关键。补充一条桌面习惯:大箱子游戏可先在地上铺布再开,找零件更省心。第一次教学别追求讲全,先保证第一局能跑完。

若只有一小时空档,先确认《镰刀战争》的节奏是否压得住,再决定开不开。补充一条桌面习惯:卡牌护套并非必须,但频繁出摊时能明显延长寿命。若有人晕规则,让他先旁观半局再加入,比硬塞座位强。

新手局可先关掉进阶变体,等熟悉再加料。上桌时可以留意:聊《镰刀战争》时别急着下定论,同一规则在不同桌友手里,体感能差出一截。《镰刀战争》玩得是否顺,很多时候取决于座位旁有没有人愿意顺手答疑。

规则讲解可用「示例回合」代替术语堆砌。若还想再稳一点:计分板或记分纸提前备好,收尾会干净很多。如果你会把《镰刀战争》带去聚会,提前声明教学时长,能减少半路有人刷手机的尴尬。

把「今天图一乐还是认真打」说在前头,期待值更好对齐。上桌时可以留意:遇到争执,优先回到说明书原文,而不是谁嗓门大谁说了算——《镰刀战争》尤其如此。

时间紧就定「教学+一局」的硬时限,避免拖到散场。《镰刀战争》这类问题其实没有标准答案,只能结合人数、时间和大家想要的氛围来选。上桌时可以留意:我更建议把《镰刀战争》放进「常备候选」而不是「必须每局都上」,轮换着开更不容易腻。

收纳时按下次开局顺序装盒,能省下次五分钟。结合常见翻车点:零食饮料放边桌,主桌只留必要配件,误触会少。若有人明显落后,可约定友好提示而非嘲讽,桌面气氛会稳。

结合常见翻车点:对《镰刀战争》又爱又恨很正常:机制对味就多开,不对味就换桌,没必要硬扛。一局结束擦拭配件再装盒,粘腻感会少很多。若还想再稳一点:拍照留存终局盘面,事后复盘比凭记忆靠谱。

若还想再稳一点:记录谁教学、谁带盒,方便下次轮换。上桌时可以留意:如果有人只想旁观,给他一个「顾问」身份,比干坐着强。若还想再稳一点:遇到规则争议,当场少数服从多数或掷骰,别耗太久。

结合常见翻车点:教学者尽量不当「隐形裁判」全程插手,留给别人试错空间。若你讨厌硬广,可以把脱宅团只当成「成都有个能约局的社群」——去不去、玩不玩,都随自己。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《镰刀战争》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。