《布鲁日》使用卡牌「获得金钱」时得到的金额如何确定?
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《布鲁日》卡牌行动获得金钱,拿到金币的数量等于当前回合数。例如本局处于第一回合,打出获得金钱行动,得到一枚金币;第三回合打出,直接拿到三枚金币;越往游戏后期,打出该行动收益越高。金币取自公共金币供应池,没有上限,直接加到玩家个人金币储备当中。 这个机制意味着,前期打出获得金钱收益很低,到游戏后期再用这个行动,回报会非常可观。但同时要承担机会成本,卡牌当做拿金币行动打出之后,卡牌直接弃置,就不能当做人物安置拿终局分数与常驻能力。玩家需要权衡,是前期拿少量金币应急,还是留到游戏后半段再触发。很多新手习惯开局就打获得金钱,拿到一两枚金币,从收益角度看并不算高效。同时要注意,该行动金额严格对照当前回合序号,不受玩家人数、扩展组件影响。成都桌游圈子,部分玩家会把获得金钱固定成两枚金币,这是错误记忆。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《布鲁日》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
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《布鲁日》中带有无限标记的人物能力每轮可以使用几次?
《布鲁日》旗手属于人物卡牌,旗手的能力必须在掷骰阶段投掷骰子完成之后才可以发动。全套四颗骰子全部投掷结束,骰子点数、颜色全部确定,处理完骰子带来的放置威胁、五点六点惩罚之后,轮到旗手发动时机。旗手效果允许玩家重新投掷其中一颗骰子,只能重掷一颗,不可以一次性重掷两颗或者更多骰子。 旗手属于带无限标记的人物卡牌,所以要等到安置完成之后下一个回合,每个回合最多使用一回。重掷之后,以新掷出来的点数颜色为准执行后续全部判定,旧骰子结果直接作废。玩家可以自由挑选想要重掷的那一颗骰子,用来规避五点六点的负面惩罚,或是调整威胁标记的生成。旗手不能在掷骰子之前提前发动,不能预先选择哪一颗骰子要重投,必须看完全部投掷结果,再决定重掷哪一颗。也不可以拿到行动阶段再去启动旗手,它的触发窗口只存在掷骰阶段结算完骰子基础效果之后。很多桌游新人,会在掷骰子之前就宣告使用旗手,或是行动阶段再启动旗手,都属于时机错误。旗手是强度很高的人物,可以修改全局事件走向。
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