《XX计划》这款游戏是谁设计的?
本文为桌游《XX计划》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。
《XX计划》的主设计师是Corey Konieczka,中文译作科里·科涅奇卡,这款作品也是他创立Unexpected Games工作室之后推出的第一款桌游产品,游戏融合合作策略、密码解谜、漫画叙事多重元素,是设计师跳出过往大盒重度策略游戏的一次创新尝试。设计师希望打造一款老少皆宜,八岁以上就可以上手的合作战役桌游,兼顾策略思考与剧情沉浸。
设计师在本作当中,尝试把漫画读本作为叙事载体,把密码破译嵌入桌游任务,搭配信息不对称的卡牌行动机制,做出市面上辨识度很高的差异化桌游。不同于他以往很多高复杂度大盒桌游,《XX计划》把复杂度压低,扩大受众,同时保留充足策略深度,兼顾家庭玩家以及硬核桌游爱好者。设计师同时参与游戏故事框架搭建,漫画脚本的基础设定也来自设计师构思。
想要线下实际体验设计师的这款创新作品,可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团属于玩家自发的线下桌游活动组织,并不是桌游实体店。成都桌游爱好者组局游玩《XX计划》,非常适合既喜欢策略桌游,又想要体验解谜剧情向内容的玩家,聚会预约时尽量组全新开荒队伍,完整感受设计师设计的剧情反转。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《XX计划》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
同主题其他问答
《XX计划》中情报行动和搜集行动在获取线索上有什么区别?
情报行动:不需要角色站在目标房间,远程选定一个房间,翻开最多两枚线索指示物,只做查看,不会将指示物拿在手上。情报只能分辨是陷阱还是符号,若是谜题无关符号,直接移除token;若是谜题目标符号,就原地留在房间版图,不会直接解锁控制台窗口,情报行动不能够完成符号收集,仅作为探查排雷工具。
搜集行动:角色本人必须处于该房间内,执行搜集拾取一枚线索指示物。翻开之后,如果是谜题需要符号,就翻转任务控制台对应窗口,实实在在推进解谜进度;如果翻到陷阱,立刻触发陷阱负面效果。搜集才是真正把线索符号收入手中、推进谜题的行动。简单概括,情报看线索,搜集拿线索,两者定位差异明确。实战对局,优先情报探房间,确认安全之后,人物再移动过去执行搜集,减少踩陷阱概率。
成都桌游对局要组合使用情报与搜集,不要直接盲目冲进房间搜集。可以参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团是非商业玩家自发组织,不是桌游实体店,约玩的时候新人经常忽略情报的排雷价值,一味冲上去搜集,频繁踩陷阱,增大团队压力,成都解谜桌游爱好者可以报名。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《XX计划》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

