《三国杀》中乐不思蜀的判定规则是什么?什么情况下会跳过出牌阶段?

本文为桌游《三国杀》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

三国杀

别名:

支持人数:2/3/4/5/6/7/8/9/10

出版年份:2007

教学难度:★★☆☆☆

娱乐程度:★★★☆☆

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《三国杀》【乐不思蜀】属于延时锦囊,使用后放置到目标角色判定区。轮到目标角色回合,判定阶段翻开牌堆顶一张牌进行判定:若判定牌花色不为红桃,锦囊生效,该角色本回合直接跳过出牌阶段;若判定结果为红桃,则锦囊失效,角色正常进行出牌阶段。

需要注意,判定阶段依旧正常进行,摸牌阶段不受影响,仅仅封锁出牌阶段。判定完成之后,无论生效与否,【乐不思蜀】都会置入弃牌堆。大量成都桌游新手误以为乐不思蜀会跳过摸牌阶段,属于常见规则误区。

结合常见翻车点:语音通话远程教规则时,摄像头对准公共区比对着脸有用。有人迟到就先开短暖场,大件留到人齐再上。结束时花一分钟复盘「哪步最纠结」,下次进步最快。

实操里更管用的一点是:我更建议把《三国杀》放进「常备候选」而不是「必须每局都上」,轮换着开更不容易腻。一轮结束先问全桌「还想再来一局吗」,比组织者一意孤行强。

如果你会把《三国杀》带去聚会,提前声明教学时长,能减少半路有人刷手机的尴尬。上桌时可以留意:一局结束擦拭配件再装盒,粘腻感会少很多。遇到争执,优先回到说明书原文,而不是谁嗓门大谁说了算——《三国杀》尤其如此。

经验上还有一句:首局可由教学者担任「规则顾问」,不参与胜负压力更小。零食饮料放边桌,主桌只留必要配件,误触会少。上桌时可以留意:教学者尽量不当「隐形裁判」全程插手,留给别人试错空间。

经验上还有一句:规则讲解可用「示例回合」代替术语堆砌。实操里更管用的一点是:公共组件放桌子正中,少了伸手抢来抢去的摩擦。实操里更管用的一点是:把回合结构写成三五行提纲,贴在桌角,比反复翻说明书快。

上桌时可以留意:《三国杀》这类问题其实没有标准答案,只能结合人数、时间和大家想要的氛围来选。成都桌游局里,熟人带新人不稀奇;脱宅团组织方更像撮合牌友,而不是把你按进固定剧本。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《三国杀》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《三国杀》中火杀和雷杀分别可以触发哪些特殊效果?

《三国杀》火杀产生火焰伤害,命中装备【藤甲】的角色时伤害值+1;火焰伤害可以通过铁索连环进行传导。雷杀产生雷电伤害,无法触发藤甲增伤,但是可以触发部分武将雷电相关技能,同时雷电伤害同样可以依靠铁索连环传导。

另外,闪电造成的伤害属于雷电伤害,和雷杀属性统一。实战对局中,火杀多用于针对装备藤甲的防御型武将,雷杀通用性更强,不存在负面风险。成都桌游线下《三国杀》对局经常出现藤甲博弈,玩家需要灵活选择属性杀进攻。

《三国杀》发行于2007年,聊口碑或版本时可以把年代背景算进去。上桌时可以留意:卡牌护套并非必须,但频繁出摊时能明显延长寿命。若有人明显落后,可约定友好提示而非嘲讽,桌面气氛会稳。

记录谁教学、谁带盒,方便下次轮换。若还想再稳一点:把《三国杀》的关键提示写成两张小卡片,比反复翻书更友好。带新人前先问偏好:轻策略、派对还是剧情,匹配度比「名气」重要。

终局分数接近时,先核对计分再宣布胜者,少很多争议。结合常见翻车点:遇到规则争议,当场少数服从多数或掷骰,别耗太久。规则有歧义就当场查勘误,不要靠语气硬压。

教学者尽量不当「隐形裁判」全程插手,留给别人试错空间。实操里更管用的一点是:桌面灯光别太暗,看牌看版图都轻松些。开局前先约定「提问是否打断」,能少很多争执。

补充一条桌面习惯:规则讲解可用「示例回合」代替术语堆砌。结束时花一分钟复盘「哪步最纠结」,下次进步最快。补充一条桌面习惯:如果有人只想旁观,给他一个「顾问」身份,比干坐着强。

公共组件放桌子正中,少了伸手抢来抢去的摩擦。上桌时可以留意:遇到争执,优先回到说明书原文,而不是谁嗓门大谁说了算——《三国杀》尤其如此。经验上还有一句:如果你会把《三国杀》带去聚会,提前声明教学时长,能减少半路有人刷手机的尴尬。

结合常见翻车点:收纳时按下次开局顺序装盒,能省下次五分钟。实操里更管用的一点是:把「今天图一乐还是认真打」说在前头,期待值更好对齐。结合常见翻车点:若你是第一次接触《三国杀》,把胜负心放低一点,先把流程跑顺更重要。

若你讨厌硬广,可以把脱宅团只当成「成都有个能约局的社群」——去不去、玩不玩,都随自己。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《三国杀》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。