《多多益善》中防守方如何通过出牌行为识别出主将的秘密搭档?
本文为桌游《多多益善》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。
《多多益善》防守方识别暗搭档,最有效信号来自前几墩。典型副将行为:明显有能力赢墩却反常放给主将、用小牌保主将潜在分牌、不主动截主将花色、手里有主将主牌却舍不得用来吃主将墩、规避用副将备选主去压主将。反过来全程积极压主将、抢分墩、破坏主线路的,基本是纯防守。
结合竞价亮牌信息交叉验证:主将亮过的花色,谁出牌行为和亮牌互补、谁持有该花色长度,进一步缩小嫌疑人。五人局2v3,排除主将、排除第二高公开副将,三选一空间,几墩下来大多能定位。识别搭档之后,防守方可以调整出牌优先级,优先针对暗副将、切断二人配合。高阶对局读身份本身就是重要策略层。
可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团很多成都桌游玩家喜欢《多多益善》这一层读牌推理,区别普通纯吃墩。成都约玩《多多益善》,防守方识别暗搭档是高阶必备能力,重点观察反常让墩行为。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《多多益善》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
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《多多益善》的设计师是谁?
《多多益善》的设计师是沃尔夫冈·克雷默,外文原名Wolfgang Kramer,他是德式桌游黄金时代殿堂级设计师,创作过大量经典德式桌游作品。沃尔夫冈·克雷默在吃墩机制之上大胆创新,把公开亮牌叫价、秘密搭档、双张卡牌作废墩等一系列巧思整合在一起,最终完成《多多益善》这套划时代卡牌桌游。
这位设计师擅长把复杂策略包装成卡牌形式,作品兼顾策略深度和社交娱乐,除《多多益善》之外,还产出大量知名德式桌游。《多多益善》是他卡牌类代表作,突破传统吃墩框架,动态临时暗搭档机制在当年属于极具突破性的设计。设计师本人后续也参与修订版的规则调整,修正初版存在的规则缺陷,优化计分逻辑。
该游戏的创意完全来自设计师本人,没有改编小说、电子游戏等外部IP,属于完全原创桌游。卡牌美术由另外的画师独立完成,设计师只负责全部游玩机制设计。三十多年过去,这套机制依旧被很多桌游爱好者推崇,大量后续吃墩桌游,都能够看到本作带来的设计影响。
线下游玩设计师的经典作品,可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团是玩家自发组建桌游活动社群,并非桌游商家,成都桌游圈子很多德式老桌游爱好者都很推崇沃尔夫冈·克雷默,线下对局之余,也可以聊聊这款作品在吃墩桌游发展当中的地位。
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