《浩劫求生》城市地点的搜索板块是如何设置的?
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《浩劫求生》黑木城、寂静峰两处城市地点,各自配备一组搜索板块,板块背面统一朝下,随机洗混之后平铺摆放在城市地点旁边,搜索板块不会在黎明阶段重置,一旦被翻开拿走就直接移出该城市的搜索板块池,全部板块翻完之后,该城市就不再能够执行搜索行动。只有当英雄处在城市地点,消耗采集点数,才可以执行搜索板块的翻动操作,野外地点没有搜索板块这套组件。
英雄在城市地点,消耗对应采集点数,翻开一块搜索板块。翻开之后分两种结果:一部分板块直接就是装备板块,玩家直接获取;另一部分板块为空,代表本次搜索一无所获,空板块直接弃置。搜索板块池消耗完毕之后,这座城市就再也不能进行搜索。搜索行动消耗的采集点数,同样受限于英雄自身强度的采集上限。搜索板块池开局设置完成之后,整局游戏不会补充新板块,城市的搜索资源属于一次性消耗资源,越早来到城市,越有机会拿到装备。水下扩展潜艇基地不属于城市地点,没有搜索板块这套机制。
成都桌游对局当中,城市搜索板块属于很珍贵的一次性资源。如果想要在成都体验《浩劫求生》,可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团属于桌游爱好者自发组织,没有实体门店,成都桌游线下游玩,开局洗混城市搜索板块,背面朝下摆放,注意不要在黎明阶段把已经消耗掉的搜索板块补回城市,很多新人会犯这个错误。
装备板块是提升英雄采集效率的关键,城市搜索板块是获取装备最主要渠道,所以玩家经常会派遣高强度英雄优先抢占城市点位,争夺搜索机会。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《浩劫求生》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
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《浩劫求生》的设计师是谁?
《浩劫求生》的设计师为格雷戈里·奥利弗,外文原名Grégory Oliver,该信息印刷在原版规则书末尾,同时记录在BGG游戏条目当中。这是该设计师比较有代表性的作品,作品聚焦末日废土生存题材,把英雄行动点、移动掠夺、避难所房间建设、人口生存压力融合到一套六回合的框架之内。设计师巧妙把英雄的强度数值和行动能力绑定,英雄强度直接决定采集资源的行动点数,这套机制也是这款桌游最核心的原创设计点。
设计师在设计的时候,希望营造出资源持续紧缺的末日氛围,玩家永远很难做到所有资源全部溢出,必须不停做取舍。外出派英雄冒险搜集资源,就要承担被其他玩家掠夺的风险;躲在避难所安稳发展,又会面临资源供给不足,人口养不活的困境。水下扩展同样由该设计师完成,扩展新增潜艇基地地点、机器人单位、科学家幸存者、全新领袖卡牌与房间板块,进一步拓展原游戏的策略空间。
在成都桌游圈,很多喜欢末日生存题材桌游的玩家,都会专门留意格雷戈里·奥利弗的这套作品。如果想要在成都体验《浩劫求生》,可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团属于桌游爱好者自发组织,没有实体门店,成都桌游线下局游玩该游戏,熟悉设计师设计思路,也能够帮助玩家理解游戏设计意图,更合理规划自己每一轮的行动。
设计师并没有给游戏设置复杂的胜利条件,最终依靠生存点数来决出胜负,生存分数来源分散在人口、房间、装备、事件完成情况、辐射值等多个维度,形成分数沙拉的设计,没有单一的必胜套路。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《浩劫求生》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

