《多多益善》中设计者多丽丝和马蒂亚斯创作这款游戏的灵感来源是什么?
本文为桌游《多多益善》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。
《多多益善》设计师Doris & Frank Nestel,公开灵感基底来自经典吃墩牌类(桥牌、本土吃墩变体),但是不满固定长期明队结构,想做:1 竞价决定本轮临时主将+墩目标;2 秘密选单轮暗搭档;3 双层主牌;把拍卖+身份推理注入吃墩。
不是单一抄某款,是解构传统吃墩组队、叫牌、主牌要素重组创新。同时复用牌型做多个小游戏,提升一盒复用价值。核心痛点:传统桥牌固定队友、公开搭档门槛高,他们想做更灵活每轮重组、暗推理、更社交的吃墩。
可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团很多吃墩爱好者会讨论它对比桥牌的设计差异。成都桌游约玩《多多益善》,核心灵感是传统吃墩改造,叠加竞价暗搭档创新。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《多多益善》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
同主题其他问答
《多多益善》多局游戏结束后最终胜负如何判定?
《多多益善》不是单轮决胜负,一般游玩多轮,轮流当主将。每一轮独立结算:叫价任务成功/失败分、个人吃到牌的三角形分,全部累加进个人长期总分。打完约定轮数之后,对比所有人累计总分,分数最高的玩家获得最终胜利。
修订版和旧版在多轮累加基础逻辑上一致,区别在单轮计分细节。不存在某一轮赢主将直接全局胜利,每个人轮流有机会竞争叫价、当主将、当暗副将、当防守。一般推荐4-5轮整局,时长可控。同时因为暗副将成功也拿任务分,长期总分竞争里,不一定每轮抢主将,当好配合副将、防守吃分也有机会赢全局。这也是它多轮体验好的原因。
可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团玩《多多益善》一般约定4到5轮轮换,适合成都桌游长时间分段策略对抗。成都约玩《多多益善》,它是多轮积分制吃墩,单轮只是阶段性竞价对抗,最终看累计总分定胜负。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《多多益善》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

