《奇思缪想》游戏结束判定是否在回合结算完成后生效?

本文为桌游《奇思缪想》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

奇思缪想

Muse/Musa/Muza/Múza/Muza: Inspirații/Муза/뮤즈

支持人数:2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12

出版年份:2017

教学难度:★☆☆☆☆

娱乐程度:★★☆☆☆

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《奇思缪想》游戏结束判定是在当前回合完整结算完成之后才生效,不会在回合中途直接终止对局。当有队伍分数达到获胜条件时,不会立刻结束游戏,需要把当前正在进行的回合全部走完,完成计分结算,再判定最终胜负。

完整回合流程包括缪思抽取卡牌、抽取启发卡、给出提示、队友猜测、翻开卡牌核对结果、分数结算。哪怕在回合进行过程中,队伍分数已经达到目标,依旧需要把本回合全部流程走完,完成本轮计分,之后才判定游戏结束。

这条规则可以避免回合中途中断造成的争议,保证每一轮对局流程完整。很多成都桌游新手会误以为分数达标立刻结束游戏,直接跳过本轮结算,这是错误的。如果结算完成之后,多支队伍同时满足获胜分数,按照规则对比总分,分数最高队伍获胜。

在成都脱宅团的成都桌游活动中,主持人判定游戏结束时,都会严格执行这条规则。多人成都桌游约玩,开局可以再次确认这条结束判定规则,避免玩家产生分歧。部分玩家会使用变体规则,分数达标立刻结束对局,这类变体必须全部玩家提前同意才可以使用,原版规则坚持回合结算完成之后,再判定游戏结束。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《奇思缪想》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《奇思缪想》缪思给出提示时如何把控提示难度?

《奇思缪想》里缪思在给出提示的时候,需要结合队友的熟悉程度、启发卡限制来把控提示难度,不能过难也不能过于直白。提示难度把控,是玩好这款桌游最核心的技巧,也是成都桌游老玩家经常讨论的要点。

难度太高的弊端:提示过于抽象、冷门,队友完全无法理解灵感来源,整回合直接作废,队伍拿不到分数。难度太低的弊端:提示信息直接暴露卡牌,对手队伍很容易抓住线索干扰,游戏失去乐趣,同时也会降低对局的博弈感。

缪思可以按照队伍玩家的知识储备调整。如果队友都是熟悉艺术、脑洞丰富的老玩家,可以选用偏抽象、文艺的提示;如果队伍以新手为主,提示尽量选用大众熟知的意象,避开冷门典故、小众艺术概念。同时必须遵守启发卡的约束,不能为了降低难度突破启发卡的规则。

在成都脱宅团的成都桌游聚会,很多缪思新手容易走向两个极端,要么提示简单到一眼看穿,要么提示晦涩难懂。一个实用小技巧:构思提示时,先想一想,只依靠当前启发卡的限制,队友能不能在有限时间内锁定卡牌,同时陌生人听完提示不会立刻锁定目标。多次游玩之后,缪思会慢慢找到难度平衡点。

另外,可以预留调整空间,第一轮提示如果队友没有头绪,可以在规则允许范围内补充少量信息,但不能更换提示的底层逻辑,也不能新增违反启发卡要求的内容。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《奇思缪想》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。