《快可思》中游戏结束时如何计算每行的得分?

本文为桌游《快可思》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

快可思

Qwixx/Qwixx XL/큐윅스

支持人数:2/3/4/5

出版年份:2012

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荣获世界无数大奖的现象级极速投骰纸笔神作《快可思》(《快可思》)推演落幕触发终局大清算时,每位大师身前纸质记分表上「【各色横行轨道的法定精妙计分模型】」:

规则明确铁律:单行得分严格等于划记叉号总数的三角形数累加——「【领主在某一条横行中每成功划记了 1 个叉号计 1 分、2 个计 3 分、3 个计 6 分、4 个计 10 分……直至 12 个叉号直接独揽高达【整整 78 点高额大满贯纯胜利积分】】」!叉号越多呈几何级暴涨!

清晰明了的流转规则大幅降低了新人的记忆负担,也为整套系统的自洽运转提供了稳固的秩序支撑,体现了成熟桌游工业设计的高水准。

精准把握这一环节的节奏往往是拉开分差的核心所在,合理的资源调配与长线视野交织在一起,赋予了整部作品极高的重玩价值与探索空间。

环环相扣的系统设计与多维的决策维度在此达成了和谐统一,使得每一次抉择都充满了思考张力与博弈快感,非常值得反复开局细细品味。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《快可思》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

同主题其他问答

《昆托》是《快可思》的「精神续作」吗?两者有什么关系?

严格来说,《昆托》并不能算作官方续作,玩家圈内习惯称它为《快可思》Qwixx的精神续作。二者发行厂商同为德国NSV,同样是热门骰子填数休闲桌游,共享相似的市场定位,因此玩家很容易放在一起比较,但是两款游戏拥有完全独立的知识产权、不同设计师。《快可思》设计师为Steffen Benndorf,《昆托》设计师是Bernhard Lach与Uwe Rapp,创作团队并不相同。

玩法层面存在显著区别。《快可思》是划掉得分卡数字,数字顺序固定;《昆托》需要自主填写骰子总和,遵循升序、同列不重复双重规则,布局自由度更高,计算量更大。《快可思》拥有四色数字行,《昆托》只有三色交错行列,搭配独特五边形奖励格。两者只是同厂商推出的同类竞品,不存在剧情、规则上的承接关系。

很多成都桌游玩家会同时购入两款游戏轮换游玩。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《昆托》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。