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桌游解疑
本版块条目均为具体桌游相关的问题解答与要点汇总,与桌游详情、教学等内容相互配合。
《沙丘:征服与背叛》中香料是如何产生和收集的?
若你正纠结《沙丘:征服与背叛》,不妨从「今晚要什么体验」倒推答案。《沙丘:征服与背叛》香料喷发阶段随机区域生成香料标记;香料采集阶段,区域内拥有部队的玩家采集香料,占据阿拉基恩、卡尔塔格两座主城,每支部队采集3香料,其余区域每支部队采集2香
《盗梦都市》中盗梦者如何选择自己的角色?
角色抽取完整标准化流程:第一,开局人数配比调配角色池,三人局仅放入全部普通盗梦者角色,无背叛者;四至六人局混入一张背叛者角色;七人满配局可放入两张背叛者,灵雕师角色每局固定放入一张,其余全部为普通盗梦者;第二,盲抽无更换机制,盗梦者抽到任意
《橡树谷地牢》适合多大年龄的玩家?
《橡树谷地牢》包装盒官方标注适配年龄14+,年龄门槛来源于多层复合机制叠加,包含圆盘轮行动、骰子资源抽取、怪物弱点定点打击、陷阱解锁、英雄升级、肉鸽随机重置多套体系,低龄玩家难以同步记忆全部交互规则,14周岁以上青少年、成年玩家可独立完整游
《细胞工厂》的游戏目标是什么?玩家如何获胜?
《细胞工厂》无直接淘汰、对抗消灭机制(病毒扩展仅小幅扣分不淘汰玩家),统一以终局总得分判定胜负,完整游戏目标分为短期回合目标与长线终局核心目标两层,短期每回合通过放置烧瓶获取资源、运输囊泡合成大分子,长线核心目标为收集多套完整细胞成分卡牌、
《黑帮动物园》的游戏背景故事是什么?
《黑帮动物园》构建了完整拟人动物都市黑帮架空世界观,城市内所有黑帮成员均为具备人类行为、服饰、性格的动物,老牌黑帮首领华利·长牙,一头海狮教父因犯罪指控被判关押恶喵岛监狱二十年,庞大的城市黑帮群龙无首,四大动物帮派抓住空档争夺城市控制权。城
《尖塔奇兵》桌游版有哪些缺点或玩家常抱怨的问题?
综合大量玩家反馈,《尖塔奇兵》桌游存在几处广受讨论的短板。第一,开局设置流程繁琐,卡牌、面板、指示物数量极多,熟练玩家布置依旧需要十几分钟,新手准备耗时更久,局后收纳分类也要花费大量精力,如果卡牌混杂,下一次开局负担进一步加重。 第二,完整
《动物星餐厅》的配件质量和收纳体验如何?
《动物星餐厅》简体中文代理标准版全套配件品控符合正规欧美桌游引进标准,适配线下成都桌游门店高频反复开桌、居家长期收纳存放两类场景,整体做工耐磨、收纳结构人性化,仅缺少原厂配套牌套一处小幅短板,综合配件体验在同价位轻策桌游中处于上游水平。版图
《骰绘奇境》中每张领域卡的填写规则是如何确定的?
基础填绘硬性判定标准:卡牌内每一处空白格子印刷固定数字1至6,玩家分配骰子填绘时,骰子顶面点数必须与格子印刷数字完全匹配,才能将自身专属干擦标记填入该格子;无匹配数字格子则无法填入,这是所有领域卡通用底层填写规则,无例外卡牌。《骰绘奇境》每
《皇家港》中人物能力在什么时机可以触发?
《皇家港》每名人物卡牌的专属能力都标注固定触发时机,仅能在对应节点生效,其余时段无法触发,五大主流触发节点与对应人物分类完整拆解如下。第一,探索阶段翻牌/停手节点:海军上将、副海军上将等收益类人物,玩家自身探索阶段港口船舰达到指定数量并主动
《骇浪求生》中如何发起一场战斗?玩家可以主动攻击别人吗?
《骇浪求生》不存在玩家凭空主动攻击、随意发起战斗的机制,所有战斗均为利益冲突触发的被动结算,只有两种官方合规场景会开启战斗,无任何渠道可以无理由主动开战攻击其他角色,强行针对对手的操作仅能依靠航海负面、抢夺、换座位冲突实现。触发战斗的两类唯
《优诺》中打出功能牌后,该牌的颜色是否影响后续出牌?
《优诺》打出有色功能牌之后,台面有效颜色变更为这张功能牌自身底色,下家需要匹配该颜色、相同功能符号或者打出万能牌。例如台面黄色3,打出蓝色反转,当前台面基准变为蓝色,下家可以出蓝色卡牌或者其他颜色反转。 只有万能牌打出之后,由出牌玩家手动指
《猜狐狸》的社交属性体现在哪些方面?
《猜狐狸》依靠大量口头交互、心理试探、互相调侃构建强社交属性,全程鼓励玩家语言互动与情绪表达。
《猴宫巧匠》有哪些微型扩展?
三款微型扩展完整配件与机制说明:第一蝴蝶微型扩展,配套绿色装饰小人偶、蝴蝶奖杯卡牌,开启后玩家放置绿色终点装饰即可夺取蝴蝶奖杯,持有至终局稳定增加2点香蕉分数,适配绿色地面路线争夺;第二青蛙微型扩展,配套棕色人偶与青蛙奖杯卡牌,触发条件为回
《黑故事集》的游戏设计师是谁?
霍尔格·伯施擅长挖掘黑色悬疑、意外罪案题材,擅长用简短谜面搭配反转极强的完整故事,兼顾脑洞推理与黑色幽默,让《黑故事集》上线后快速风靡欧美桌游圈。《黑故事集》原版基础盒的唯一核心设计师是来自德国的霍尔格·伯施(Holger Bösch),该
《小城大案:儿童版》可以一个人玩吗?
《小城大案:儿童版》官方明确支持单人独立游玩,整套案件、游玩规则、验证答案机制完全无删减,单人模式不会额外增加搜寻难度,也不会减少线索数量,是适合孩童独自安静思考、锻炼自主观察能力的轻推理成都桌游。单人游玩时指示物无数量限制,四枚标记可全部
《遵命黑魔王》适合作为聚会游戏还是策略游戏?
不存在资源规划、构筑、路线运算等传统策略桌游要素,胜负很大程度受临场叙事能力、黑魔王裁决影响。《遵命黑魔王》属于纯粹语言向聚会游戏,几乎没有数值策略运算,核心依靠即兴表演、口才与卡牌时机博弈。 适合团建、朋友暖场破冰,追求严谨策略深度的重策
《夏至》的「花札」捕捉机制是如何运作的?
《夏至》核心玩法依托独创的轻量化「花札」捕捉机制运作,借鉴传统花札卡牌的行列匹配逻辑,结合拼图收纳玩法,形成「出牌匹配—捕捉公共板块—版图摆放」的完整回合循环,机制简洁精妙、策略拉扯细腻,是这款桌游区别于普通拼图桌游的核心亮点,也是成都桌游
《恐龙岛》中玩家如何将恐龙放入围栏?围栏容量如何升级?
《恐龙岛》培育、放置恐龙、围栏升级全部集中在第三阶段工人阶段完成,拥有标准化操作流程,围栏容量存在固定升级梯度,基础容量与上限规则清晰,完整操作拆解如下:二、围栏容量升级完整规则 1.基础初始容量:所有玩家开局每类围栏仅能容纳1只恐龙,空间
《两河流域》的英文名称指的是什么?
词汇释义拆解:Tigris音译底格里斯河,是美索不达米亚东部主干河流;Euphrates音译幼发拉底河,为西部主干河流,两河冲积形成人类最早农耕文明发源地,也就是桌游内玩家建设文明的核心版图区域;德语原版名称《两河流域》仅调换单词顺序,指代
《图腾快手》颜色牌在游戏中如何改变对决规则?
《图腾快手》颜色牌登场之后,会彻底置换对决触发逻辑,把图案匹配替换为颜色匹配。
《速涂快递》中竞猜阶段是如何进行的?
《速涂快递》竞猜回合沙漏启动,所有玩家同时把画板朝外展示,全场同步抢答各个画板对应的词汇,一分钟沙漏结束,竞猜回合直接结束。
《天堂,我要进来了》中如何判断一个玩家是「大罪人」?
官方罪行从重排序为傲慢>嫉妒>愤怒>怠惰>贪婪>暴食>色欲,傲慢是全场最高罪行。《天堂,我要进来了》所有玩家罪行公开对比,持有本局等级最重罪名「傲慢」的玩家,即为场上大罪人。 每一局最多只会存在一名大罪人,因为罪行卡牌分发机制决定,本局仅有
《农场主》这款游戏为何取名为「《Agricola》」?
《农场主》原版外文名称《农场主》词根来自拉丁语,拉丁语中agricola直译即为务农者、耕垦土地的农夫,词根agri代表田地、colo代表耕作,词汇本身在欧洲中古时期广泛指代自耕小农,完美贴合游戏17世纪中欧战后贫苦农户的故事设定,设计师选
《灵迹岛》中「快速法术」和「慢速法术」有什么区别?
第一释放时序差异,快速法术在第二阶段、入侵者AI行动之前结算,相当于提前干预殖民者铺场进程,慢速法术在第四阶段、全部入侵者扩张、污染结算完成后释放,属于被动承受负面压力后的反击操作。《灵迹岛》卡组分为快速、慢速两类法术卡牌,卡牌左上角会清晰
《教父风云》的「调查阶段」是如何开始的?
第一步终止传递:全场最后一名玩家完成盒内操作,将雪茄盒完整交还至教父手中,不再进行顺时针传递,钻石偷窃环节正式终止;第二步教父清点库存:教父打开雪茄盒暗格,清点盒内剩余钻石、未被拿取的角色令牌数量,核算场内玩家合计偷窃的钻石总量,掌握基础推
《垄断交易》中是否允许一对多的交换?
《垄断交易》不支持一对多交换,单次交易的参与双方仅限两名玩家。哪怕多名玩家同时响应你的交换邀约,你同一时间只能选择一名玩家完成互换,本次交换结束之后,才能继续和剩下其他玩家发起新一轮邀约。 所有交换行为都需要两两独立完成,每一次互换单独结算
《电波同步》的转盘旋转时没有「咔嗒」声是什么原因?
《电波同步》转盘指针配套分段卡扣设计,正常旋转每经过一档刻度会发出清晰咔嗒提示音,辅助玩家感知刻度位置,线下长期高频游玩的成都桌游盒装容易出现无声故障,故障根源集中在卡扣磨损挤压、指针安装错位、塑料受热变形三点,按照从简易到复杂的顺序排查修
《王牌电视台》的重玩性如何?
《王牌电视台》重玩性中等偏上,公共卡牌随机刷新、玩家行动选择带来每局变数;叠加扩展之后重玩度进一步提升。基础盒卡牌池规模适中,熟练玩家游玩一定局数之后会形成固定思路。 轮换不同人数对局能够改变博弈节奏:二人偏向长线规划,四人激烈资源抢夺。搭
《骑士学院》的轮抽方向是如何确定的?
《骑士学院》每轮封闭轮抽的手牌传递方向,由桌面放置的回合顺序卡搭配王者之剑起始玩家标记共同确定,采用蛇形双向交替传递逻辑,第一轮顺时针传递手牌,下一轮切换为逆时针,循环交替,平衡先后手卡牌选择优势,避免先手每轮优先挑选优质卡牌形成碾压。完整
《大搜查儿童版:侦探故事》没有时间限制的设计是出于什么考量?
《大搜查儿童版:侦探故事》取消倒计时、不设置强制时间限制,全部设计思路围绕低龄儿童游玩体验进行优化。
《翻滚路易》是由哪家公司在哪一年发行的?
《翻滚路易》最早由Milton Bradley公司于1992年正式发行,后续版权归入孩之宝Hasbro旗下。
《晶石战记》中的「召唤」行动如何执行?
核心约束规则:仅能在己方老家格子召唤新小队,无法在普通、水晶区域召唤;单次召唤可组合多张手牌单位,一次性生成一支小队,场上现存小队无数量硬性上限,只要手牌、先手点数充足,单回合可重复多次召唤;召唤生成的小队本回合无法立刻激活移动,需要等待下
《筑地鱼市》由哪家公司出版发行?
《筑地鱼市》原版桌游的出版发行厂商为巴西本土桌游工作室Buro Games,该工作室由设计师莱昂德罗·皮雷斯合作创立,负责本作全球原版生产、海外授权、推广卡制作,原版包装盒正面清晰印制Buro Games品牌标识。中文正版代理版本由台湾玩樂
《部落集结》的配件包含哪些内容?
《部落集结》实体标准版全套配件划分六大类别,完整支撑二至四人对局,二零一八修订版优化卡牌厚度与版图印刷,配件清单与初版组件数量一致,仅调整美术画风,线下高频开桌耐用度更高,适配成都桌游线下聚会长期使用。完整配件明细清单:第一,玩家个人领地板
《独家专辑》中每位玩家会获得什么个人配件?
《独家专辑》开局分发阶段,每名参与对局的玩家仅能领取一枚专属个人配件,即黑胶唱片造型的数字投票光碟,整套桌游共配备八枚投票光碟,数字分别对应一至四,适配桌面摆放的四张专辑卡编号,玩家依靠光碟数字暗中标记自己选择的封面,全程秘密投票,翻开光碟
《菲力猫》是否有官方规则FAQ或勘误?
《菲力猫》自2007年初版发行后,德国原厂2F-Spiele持续更新线上官方FAQ文档,天鹅堡引进中文版本后同步翻译本土化FAQ,针对线下对局高频结算分歧发布文字勘误,覆盖盲盒驱逐、全pass兜底、3人变体、资金出价四大争议点,所有标准成都
《盖亚计划》的盖亚阶段每回合只能转换一颗超维星吗?
限制并不出在盖亚阶段,限制来源于行动阶段,玩家每一次行动阶段只能执行一次「启动盖亚项目」行动,想要同时开启多个盖亚项目,需要等待多个回合持续行动。《盖亚计划》盖亚阶段没有数量上限,玩家上回合启动了多少个盖亚项目,本回合盖亚阶段就能同步转化对
《文艺复兴大师》中生产获得的资源放在哪里?有存储上限吗?
《文艺复兴大师》生产行动产出的资源全部存入保险箱,保险箱没有资源数量、资源种类存储上限,不会触发资源溢出丢弃惩罚。无论一轮生产产出多少枚、多少种类资源,都可以全部收纳。 购买发展卡时,仓库、保险箱两类资源可以混合支付卡牌费用。生产产出资源无
《神奇果汁》第2号地点卡的具体规则限制是什么?
《神奇果汁》2号地点卡牌标准效果:你选择一名其他玩家,将自己手牌内1张香蕉交给对方,这名对手必须返还2张任意水果卡牌给你。执行交换有硬性前置条件:手牌必须拥有香蕉。 如果玩家手中没有香蕉,不能触发交换效果,仅能执行保底补偿:从公共水果牌堆抽
《龙城对垒》是否有电子版或手机App?数字版体验如何?
一、官方数字版基础适配信息 1. 授权资质:原版发行商Horrible Guild官方授权BGA完整移植,所有取牌遮挡判定、和牌四连校验、神殿层数计分、单人AI行动逻辑与实体盒100%同步,无规则BUG、数值篡改; 2. 设备适配:电脑浏览
《仓库城》中仓库卡有什么作用?
每张仓库拥有固定货物存放容量,多张仓库容量可以叠加。《仓库城》仓库卡允许玩家储存多余货物方块,没有仓库卡时,获得货物必须立刻放置在合约卡上,无法临时留存货物。 仓库卡本身终局计分偏低,核心价值是提升货船利用率,囤积稀缺货物等待对应合约出现。
一局《骆驼大赛》游戏大约需要多长时间?
游玩人数、玩家熟练度、是否开启扩展会直接改变单局耗时:4至6名熟练玩家使用基础盒无扩展,每轮下注、摇金字塔、移动骆驼操作流畅,30分钟内即可完整跑完一局;纯新手初次游玩,讲师需要讲解下注赔率、骆驼叠放、疯狂骆驼反向移动规则,单局会贴近45分
为什么《以鹅传鹅》被称为「被问疯的桌游」?
外号完整由来拆解:第一,链式传递天然扭曲信息,一条表演链条经过5至7名玩家依次复刻,每一名玩家记忆、复刻都会出现细微偏差,叠加恶鹅主动篡改关键动作,最终末尾玩家看到的动作和原始剧情完全脱节,还原鹅牌时经常选出完全无关的两张鹅牌,全场玩家都会
游戏《宝可梦奇遇》和另一款宝可梦桌游《璀璨宝石宝可梦》相比有什么不同?
游戏《宝可梦奇遇》与《璀璨宝石宝可梦》虽然都是宝可梦IP改编的桌游,但二者在定位、机制和游戏体验上有显著差异。其次是机制差异:《宝可梦奇遇》是低分获胜型配对游戏,核心是凑对子归零分数,运气成分较大;《璀璨宝石宝可梦》则是资源管理型德式游戏,
《可可亚》中金矿板块是如何运作的?
《可可亚》金矿板块为高收益即时金币产出地块,工人贴合长边激活单次直接收获2枚金币,无需消耗任何可可果,是纯金币高效获取渠道,金币用于覆盖建造置换工人、终局计分两大核心用途。金币无存储上限,不会出现作废、容量溢出问题,库存金币可无限留存,仅覆
《万物同源》中「陷阱类别」是如何确定的?
《万物同源》每一轮每名玩家的专属陷阱类别拥有唯一标准化判定流程,核心依托随机抽取的数字标记与桌面横向排布的类别卡一一对应,无需玩家自主选择、随机抽卡指定,全程公平无人为操控陷阱维度的空间。多人抽到相同数字标记时,多名玩家共享同一张陷阱类别卡
《截码战》中「通讯失误」标记获得几个就会导致失败?
《截码战》队伍累计拿到两枚黑色通讯失误指示物直接全盘落败,对局立刻终止,该队伍失去争夺胜利的资格,通讯失误标记是本局唯一失败惩罚道具,全变体规则统一标准。通讯失误完整触发规则:每一轮自家队伍猜错加密者给出的三位数字密码,当场发放一枚黑色失误
《红色11月》中事件标记用完时如何处理?
游戏配套有限数量火灾代币、积水代币、毁灭标记,全部放置完毕之后,同类型生成事件不再生效。《红色11月》毁灭标记、火灾、淹水等实体标记耗尽时,同类事件再次触发不再新增对应标记,事件效果直接无效。 这属于内置隐性平衡机制,标记耗尽之后,事件牌压
《时空神探:巴黎1920》中地点卡牌右上角的圆角设计有什么作用?
《时空神探:巴黎1920》所有地点卡牌右上角统一做裁切圆角处理,该圆角并非单纯美观装饰,是设计师专为打孔卡叠加操作设计的对位定位标识,核心作用是快速对齐打孔板与底层地点卡的边缘边框,让镂空孔洞精准对准卡牌内的公私线索文字,杜绝卡牌错位遮挡信
《性格灵通》中出题人手牌抽完后如何补充?
《性格灵通》单局内出题人30张线索手牌无任何补充、洗牌回收渠道,打出的卡牌永久放置在线索展示区,本局剩余手牌保留至对局结束,下一局轮换出题人时完整重置手牌,这套规则全程固定,不存在抽完手牌中途补牌、洗回弃置线索的变体机制。1、单局手牌完整消
《彩虹小镇》是日本游戏吗?它最初是在哪一年发行的?
《彩虹小镇》属于日本设计师创作的桌游,两位设计师Airu Sato、Toshiki Sato均来自日本,但是版权交由法国Cocktail Games发行,首发时间为2021年。因此经常被玩家称作日系桌游,发行主体为法国厂商,两种说法都广泛流
《帝国开拓者》中一张卡牌被建造为地点后,会提供哪些类型的效果?
《帝国开拓者》手牌卡牌支付资源建造为永久地点后,永久留存于玩家帝国版图,持续生效至五回合游戏结束,地点卡牌效果分为五大固定类型,单张地点可同时叠加多种效果,完整分类说明:第一类:开放生产效果。第二类:行动触发效果。 每回合生产阶段自动产出对
《谍战特工》的中文版由哪家公司代理?
《谍战特工》海外原版引进的繁体中文正版,独家代理发行厂商为乐聚桌游,厂商完整拿到设计师Dean Ashton官方授权,全套本地化翻译严格对照原版勘误,完整收录基础交叉火力模式、进阶狙击模式两套官方玩法,角色配比、计时规则、角色抽换机制无任何
《沉船之谜》中「时光」卡牌有什么特殊作用?
《沉船之谜》时光The Hours是独立于20张奥秘卡牌的专属功能卡,永久摆放在场上4张激活奥秘卡牌左侧,拥有两大不可替代的核心特殊作用,是整套机制的兜底与计分载体,规则定位特殊,不属于常规推理奥秘卡牌分类: 1. 兜底板块放置渠道:玩家两
《格陵兰岛》一局游戏大约需要多长时间?
《格陵兰岛》固定一共10个回合,每回合代表一代人,不存在随机提前结束机制。熟练玩家3人对局大约60至80分钟;4人满员对局谈判环节变多,时长普遍落在90至120分钟;新人不熟悉卡牌效果、狩猎结算、信仰计分规则,时长容易突破120分钟。 单人
《种豆》的游戏结束条件是什么?如何判定胜负?
《种豆》的游戏结束条件清晰固定、无随机变数,全程以牌库循环进度为唯一判定标准,「当第三次重置的牌库彻底抽尽、无牌可补时,整局游戏立即结束」,不再进行任何回合操作、种植交易、资源补充,直接进入终局结算阶段。该结束条件统一固定,不受玩家资源、金
《森森不息》有哪些主要的扩展包?
《森森不息》三款官方扩展需要搭配基础游戏游玩:第一款《阿尔卑斯》,2024年首发,新增高山生态卡牌;第二款《森林边缘》,加入灌木机制与林缘动植物;第三款《探索之旅》,新增单人自动机模式与全新卡牌。《达特穆尔》为独立游戏,不属于扩展包,不需要
《死亡寒冬》一局游戏大约需要多长时间?
《死亡寒冬》官方标注基础游玩时长为六十至九十分钟,线下实际对局时长受玩家人数、熟练度、是否开启扩展三重因素影响,浮动区间明显,属于中重度叙事美式生存桌游。扩展会进一步抬升单局时长,单开《漫漫长夜》扩展会新增幸存者、事件、僵尸机制,单局增加十
《心流密码》的沙漏计时是可选规则还是必选规则?
《心流密码》沙漏计时属于可选规则,玩家开局协商决定是否启用,基础游玩不需要强制使用沙漏。不开启计时,玩家拥有充足时间思考提示词,节奏舒缓,适合休闲亲子局;启用沙漏会增加紧迫感,适合追求紧张氛围的成人聚会。 三种矩阵拥有对应的计时标准:简易3
《龟兔萝卜赛跑》的英文原名是什么?
《龟兔萝卜赛跑》标准官方英文原名为「《龟兔萝卜赛跑》」,由设计师David Parlett在1973年完成创作,1974年由英国Intellect Games首发推出,全球所有英语地区发行版本统一沿用该原名,无其他官方英文别称,民间偶尔简写
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