《幽港迷城》中增益效果是否可以选择不获取?
本文为桌游《幽港迷城》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。
Gloomhaven/Gloomhaven: Aventures à Havrenuit/Gloomhaven: Мрачная Гавань/Homályrév/グルームヘイヴン/글룸헤이븐
支持人数:1/2/3/4
教学难度:★★★★☆
娱乐程度:★★★★★
《幽港迷城》大部分增益效果在触发时,玩家可以主动选择不获取,除非卡牌文本写明强制获得该增益。增益包含祝福、护盾、加速、元素生成、经验值等类型,只要文本没有写“必须获得”,玩家拥有选择权。
很多玩家疑惑为什么要主动放弃增益,部分场景下增益会带来负面连锁后果,例如某些怪物能力会针对带有祝福标记的角色触发额外伤害,或是部分个人任务要求角色不持有特定标记。需要注意,若是敌人施加给你的debuff负面状态,一般不能主动拒绝,只有我方行动产生的增益标记才可以选择放弃。在成都桌游长线战役里,这个规则在高难度剧本、特殊个人任务中使用频率很高,很多新手会忽略可以主动放弃增益这个选项。
可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团在带《幽港迷城》剧本教学时,会专门举例讲解主动放弃增益的战术场景,方便玩家利用这条规则完成特殊个人任务。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《幽港迷城》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
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《霜港迷城》由哪位设计师创作?
《霜港迷城》的设计师为艾萨克·柴尔德雷斯(Isaac Childres),隶属于Cephalofair Games。设计师延续《幽港迷城》成熟的卡牌驱动战斗、角色退休、传承解锁体系,同时大幅拓展城镇经营、季节循环、资源建造等全新机制,打造独立完整的冰封北境战役故事。该作最初通过Kickstarter众筹发行,众筹规模创下当年美式战役桌游纪录。
设计师吸取大量《幽港迷城》社区反馈,针对性优化旧作痛点。强化局间经营内容,缓解前作「只有战斗」的单调感;调整难度曲线,优化怪物AI逻辑;重构职业体系,所有角色拥有原创机制,不再复用前作模板。虽然世界观互通,但设计师刻意将《霜港迷城》打造为独立作品,降低新玩家入门门槛。
在成都桌游重度美式玩家圈子中,艾萨克·柴尔德雷斯的作品一直拥有极高热度。成都脱宅团每周桌游聚会经常组织《幽港迷城》与《霜港迷城》系列开荒。很多成都桌游爱好者会连续体验设计师两款作品,直观对比两款作品机制差异。想要线下实体开局,可以提前联系活动组织预约,方便同好交流两款史诗桌游的设计思路。
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