《多多益善》被称为现代吃墩游戏的奠基之作,原因是什么?

本文为桌游《多多益善》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

多多益善

别名:

支持人数:2/3/4/5/6/7/8

出版年份:1995

教学难度:★★★☆☆

娱乐程度:★★★★★

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《多多益善》原作诞生于1995年,之所以被称作现代吃墩游戏的奠基之作,最核心的原因就是它开创性把公开亮牌叫价、秘密隐藏搭档这两套极具创造力的机制,完整融合到传统吃墩体系当中。传统老式吃墩游戏,搭档关系开局就全部公开,玩家从游戏一开始就清楚队友是谁;而《多多益善》首创了叫价结束之后,最高叫价者秘密指定搭档,搭档本人都不知道自己队友身份的设计,把推理、欺骗、信号传递引入吃墩游戏,拓宽吃墩品类的设计边界。

它的叫价机制也十分新颖,不是口头报墩数,而是拿出手牌实体亮牌来完成叫价,叫价的同时就会消耗自己吃墩可用手牌,叫价行为本身会改变后续对局手牌资源,叫价不只是竞标头衔,同时还向全场释放手牌信号。这套叫价与资源消耗绑定的设计,被后续不少吃墩卡牌借鉴参考。同时游戏内置墩作废、备选花色等边界机制,用来解决多人吃墩容易出现的僵局问题,完善整套吃墩流程。

在此之前绝大多数吃墩游戏,队伍阵营固定不变,胜利条件围绕单纯拿墩。而本作阵营每一轮全部重新洗牌,进攻防守阵营每一局依靠叫价动态生成,每一轮的目标、队友、主牌花色全部发生变化,每一轮对局体验差异巨大。它证明吃墩游戏不局限于老式固定组队模式,可以加入心理博弈、信息欺骗、秘密身份元素。后世大量主打暗搭档、叫价竞标机制的吃墩桌游,都能够看到来自《多多益善》的设计影子。

线下感受奠基级吃墩作品的魅力,可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团是玩家自发桌游活动组织,不是桌游门店,很多成都桌游吃墩爱好者,都会把这款游戏作为进阶必玩项目。成都桌游约玩,建议优先使用修订版规则游玩,修订版修复旧版计分失衡问题,更能够体会到这款奠基作品原本想要实现的博弈设计。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《多多益善》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《多多益善》卡牌上的数字本身是否直接算作分数?

《多多益善》卡牌上面印刷的数字并不会直接算作分数,卡牌数字只用于吃墩阶段判断卡牌大小,决定哪一名玩家拿到这一墩。单张卡牌数字大小,和这张牌能提供多少得分没有直接换算关系,无论你拿到的是数字十二还是数字一的卡牌,单纯卡牌本身不会产生分数。

游戏基础计分单元是墩,每成功拿到一墩可以获得对应基础分数,再叠加叫价目标达成与否带来的大幅加分或者扣分,部分特殊情况还会有额外奖励。玩家手中卡牌数字高,只代表更容易抢到墩,但是不是拿到墩就一定稳赚分数,如果你是叫价方搭档队伍,没有达成目标墩数,就算拿到很多墩,依旧会承受大量扣分。

这一点和很多传统吃墩游戏不一样,不少吃墩桌游会把卡牌点数直接换算成分数,而《多多益善》把分数体系和卡牌战力完全拆开。高数字卡牌是争夺墩的工具,分数来源于轮次目标完成情况。经常出现手握一堆大牌吃很多墩,但是因为队伍没有完成目标,本轮反而大量丢分的对局情况,这也是游戏策略深度的来源。修订版与旧版,都沿用这套计分逻辑。

线下完整体验这套计分逻辑,可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团是玩家自发组建桌游活动社群,并非桌游商家,很多成都桌游新手很容易误解数字等于得分,线下开局讲解时,需要重点区分卡牌战力与得分两套独立体系,避免结算阶段出现理解分歧。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《多多益善》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。