《部族长老》游戏突然结束的机制是否会让落后玩家感到不公平?
本文为桌游《部族长老》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。
《部族长老》拥有特殊的游戏结束触发逻辑,部分玩家会担心落后玩家体验受损,官方规则已经做了对应的补偿设计。游戏结束触发条件是,任意一名玩家放置完自己全部九枚营地之后,并不会立刻结算,而是把当前完整回合全部执行完毕,保证场上每一名玩家拥有同等数量行动轮次,不会出现有的玩家少走一轮直接结束对局的情况,避免先手玩家直接冲完营地就立刻结束游戏,压榨其他玩家行动机会。
即便有玩家快速放完全部营地,其余玩家依旧可以走完本轮,完成自己最后的行动,补放营地、拿取卡牌,尽可能补足自己的分数。当然,如果一名玩家早早把营地全部铺完,其余玩家的扩张回合会被限制,确实会带来一定压力,但是不会直接剥夺所有人的本轮行动。这套设计已经很大程度消解突然结束带来的不公平感。
在实际对局当中,就算后期才发力,依靠火符号、故事板块、浆果标记,落后玩家依旧存在翻盘机会,不是营地放的越多就一定分数越高。成都桌游线下对局,成都脱宅团很多对局都出现过,没有率先放完营地的玩家,依靠高分故事板块反超胜利,削弱了游戏结束机制带来的压迫。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《部族长老》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
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《部族长老》的设计师是哪两位?
《部族长老》由约翰内斯·古皮与约昂·勒维两位设计师联合创作完成,外文原名对应Johannes Goupy、Yoann Levet。其中约翰内斯·古皮还设计过知名轻策略桌游《遥远之地》,擅长设计规则简单、策略深度充足、结束机制紧凑的桌游作品,《部族长老》延续了他一贯的设计特点,上手门槛不高,但每一步放置都存在大量博弈取舍。
两位设计师分工协作,把手牌管理、路径消耗、板块任务目标三种体系融合在一起,同时加入多套剧本变体与团队模式,大幅拉高游戏重开价值。本作并不是某一位设计师的独立作品,整套规则、剧本变体、二人四人人数适配都是双人协作打磨完成。成都桌游圈子不少玩家正是因为喜爱《遥远之地》,进一步接触到《部族长老》这款作品。
想要线下亲身感受两位设计师的设计巧思,可以参加成都脱宅团每周的桌游聚会,提前预约《部族长老》即可开启对局。成都桌游爱好者选购这款桌游的时候,可以留意盒子封面印刷的设计师名字,以此辨别正版产品。成都脱宅团只是玩家自发线下约玩组织,不售卖桌游实体。
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