《皇与争霸》的游戏目标是什么?

本文为桌游《皇与争霸》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

皇与争霸

别名:

支持人数:2/3/4

出版年份:2008

教学难度:★★☆☆☆

娱乐程度:★★★★☆

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《皇与争霸》最终目标:当游戏结束条件触发后,统计每名玩家全部卡牌内包含的胜利点数,总胜利点数最高的玩家获得对局胜利。玩家所有卡牌都纳入统计范围,包含牌库、手牌、弃牌堆、场上打出的卡牌,不存在任何卡牌可以免于计分。

对局进行期间,胜利牌本身没有任何功能,无法打出产生金币、行动等效果,只会占据牌库空间,大量提前购入胜利牌会拖累牌库运转效率。玩家需要持续权衡取舍:优先构筑行动与金币引擎强化牌库循环,还是提前购入胜利牌积累分数,这套取舍也是游戏最核心的策略博弈点。

游戏中途没有阶段性胜利判定,必须等到触发结束条件之后统一结算。玩家不能依靠直接攻击消灭对手获胜,所有攻击卡牌只能干扰对手节奏,无法直接扣除对方胜利点数。部分扩展新增分数代币机制,可以额外增加分数获取途径,但基础版本仅依靠胜利卡牌计分。

新手最容易犯下的错误就是过早买入大量绿色胜利牌,导致牌库运转瘫痪。想要线下练习节奏把控,可以参加成都脱宅团每周桌游聚会体验成都桌游《皇与争霸》。成都脱宅团聚会氛围友好,老玩家会分享引擎转买分的合适时机,帮助新人掌握游玩核心思路。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《皇与争霸》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《皇与争霸》的游戏设计师是谁?

《皇与争霸》Dominion)的设计师为唐纳德·X·瓦卡里诺(Donald X. Vaccarino)。这款作品也是他最具代表性的桌游,凭借独创的牌库构筑机制,直接开创了全新桌游品类,后续大量卡牌构筑桌游都受到本作设计思路影响。在本作诞生之前,几乎没有桌游采用玩家自建私人牌库、公共供应区选购卡牌的核心玩法。

唐纳德·X·瓦卡里诺后续持续为《皇与争霸》开发多款官方扩展,持续丰富卡牌池与游戏机制,暗潮、繁荣、炼金术、夜曲等扩展均出自他的设计。他的设计风格偏向简洁基础规则搭配海量卡牌变体,依靠每局随机选取的王国牌,实现千变万化的对局组合,不需要复杂版图,仅依靠卡牌就能支撑丰富策略博弈。

《皇与争霸》在2009年拿下德国桌游大奖,奠定了设计师在桌游行业的地位。值得一提的是,设计师后续设计的作品大多延续低门槛、高策略上限的设计思路,重视对局平衡性,持续通过官方FAQ调整卡牌强度,修正规则歧义。

线下想要体验这款开创品类的经典桌游,可以前往成都脱宅团每周桌游聚会。成都脱宅团组织各类成都桌游线下活动,经常安排《皇与争霸》对局,对局间隙玩家之间也会交流设计师相关的卡牌设计思路,方便爱好者深入了解这款桌游的创作背景。

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