《霜港迷城》中为什么很多玩家觉得比《幽港迷城》更难?
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熬过《幽港迷城》的老玩家,到了霜港照样要脱层皮。《霜港迷城》被普遍认为比前作难,原因主要写在四处。其一,怪物AI和关卡机关更刁钻,多阶段Boss带着强控、破甲和自爆,环境伤害也会随战局升级,一不小心就被机关团灭。其二,前哨基地的营建系统让你在打仗之外还要管后勤——寒冬里资源会紧、建筑会毁,随机事件步步紧逼。其三,手牌体力的轮转更紧绷,解谜关卡不再允许靠高伤平推,每张牌的顶部和底部行动都要精算。
其四,整体容错率被压低了:前作里抄近路能过的关,到了霜港会直接翻车。老玩家前期也得反复读牌、重排build,开局选错职业组合,后面几关会越打越憋屈。
前哨基地那条线还多了冬季入侵的随机压力——打仗的间隙还要回去修建筑、囤过冬物资。这种双线并行的压迫感,是它比前作累人的直接原因,打完一场战役常常像真经历了一个冬天。
难归难,征服感也随之翻倍。它是给真正愿意把一局当战役打的硬核玩家准备的——成都同好若想组团啃下这块硬骨头,不妨借成都脱宅团的局约个长期战役桌。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《霜港迷城》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
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《霜港迷城》中陷阱可以放置在门覆盖板块上吗?
在长年雄霸世界美式战棋桌游排行榜前列的传世史诗巅峰神作《霜港迷城》(《霜港迷城》 / 幽港迷城:霜港物语,大师 Isaac Childres 传世巨著)的标准官方权威地牢地形与覆盖板块摆放铁律中,当刺客或工程专家在行动阶段释放带有「设置陷阱(Trap Placement)」效果的特权技能卡牌时,关于该陷阱指示物能否「直接被放置并覆盖在尚未被推开的【门覆盖板块(Door Overlay Tiles)】之上」的事实判定是:【在官方正式规则与地牢物理法典中是绝对 100% 毫无疑问必须严格禁止的不可动摇铁律——全套游戏法定严格规定陷阱【只能被放置在「完全空置且合法的常规地面格(Empty Featureless Hexes)」之上,【绝对严禁将陷阱直接放置在门覆盖板块、障碍物或已有地形覆盖物之上(Traps CANNOT be Placed on Door Tiles!)】】!】】!
Isaac 大师对地牢拓扑学设立了严密的物理空间模型:门在规则上属于连接两个独立房间的过渡障碍物,在被英雄或怪物脚踏推开之前,其格子上承载着门框与未探索的迷雾,根本不属于合法空置地面!唯有当门被正式推开转化为走廊通道、且该格完全空置时,后续方可依法设置陷阱!
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