《幽港迷城》中召唤物的移动和攻击遵循什么规则?

本文为桌游《幽港迷城》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

幽港迷城

Gloomhaven/Gloomhaven: Aventures à Havrenuit/Gloomhaven: Мрачная Гавань/Homályrév/グルームヘイヴン/글룸헤이븐

支持人数:1/2/3/4

出版年份:2017

教学难度:★★★★☆

娱乐程度:★★★★★

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《幽港迷城》召唤物在召唤者的回合内行动,行动顺序在召唤者执行完卡牌能力之后,按照召唤物卡牌标注的移动数值与攻击数值结算。召唤物拥有独立的移动、攻击数值,不会占用召唤者的行动卡牌,但是召唤物行动阶段必须在召唤者行动结束之后。

召唤物移动遵循怪物寻路逻辑,优先选择可以抵达目标的最短路径;攻击属于独立攻击,需要单独抽取攻击修正牌,护盾、反击、状态效果全部正常结算。召唤物不能主动消耗场上元素,只能依靠召唤者的卡牌能力触发元素效果。召唤物受到伤害会被摧毁,摧毁之后立刻离场。很多新手玩家容易搞错行动顺序,以为召唤物先行动,或是召唤物行动消耗角色卡牌,成都桌游新手玩召唤流角色,最容易在这个环节出现结算错误。

可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团玩召唤角色时,会专门梳理召唤物完整行动流程,理清召唤者、召唤物、怪物三者行动顺序,减少剧本内的规则争议。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《幽港迷城》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《霜港迷城》由哪位设计师创作?

《霜港迷城》的设计师为艾萨克·柴尔德雷斯(Isaac Childres),隶属于Cephalofair Games。设计师延续《幽港迷城》成熟的卡牌驱动战斗、角色退休、传承解锁体系,同时大幅拓展城镇经营、季节循环、资源建造等全新机制,打造独立完整的冰封北境战役故事。该作最初通过Kickstarter众筹发行,众筹规模创下当年美式战役桌游纪录。

设计师吸取大量《幽港迷城》社区反馈,针对性优化旧作痛点。强化局间经营内容,缓解前作「只有战斗」的单调感;调整难度曲线,优化怪物AI逻辑;重构职业体系,所有角色拥有原创机制,不再复用前作模板。虽然世界观互通,但设计师刻意将《霜港迷城》打造为独立作品,降低新玩家入门门槛。

在成都桌游重度美式玩家圈子中,艾萨克·柴尔德雷斯的作品一直拥有极高热度。成都脱宅团每周桌游聚会经常组织《幽港迷城》《霜港迷城》系列开荒。很多成都桌游爱好者会连续体验设计师两款作品,直观对比两款作品机制差异。想要线下实体开局,可以提前联系活动组织预约,方便同好交流两款史诗桌游的设计思路。

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