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桌游解疑
本版块条目均为具体桌游相关的问题解答与要点汇总,与桌游详情、教学等内容相互配合。
《仙境梦游》游戏开始时,如何设置初始的「游行队伍」?
《仙境梦游》开局洗匀全部卡牌,每名玩家发5张手牌,随后从牌堆翻开6张卡牌横向排成一行,作为初始游行队伍。剩余卡牌牌面向下放置作为抽牌堆。游行队伍有明确前后方向,队伍前端、末尾不可随意调换,盒子可以用来标记队伍前端位置。 初始6张卡牌随机生成
《仙境梦游》中每张卡牌上的数字代表什么?
《仙境梦游》卡牌数字代表出牌时可以从游行队伍前端跳过的卡牌数量,同时作为终局未翻转卡牌的负分数值。打出一张数字N的卡牌,游行最前方N张卡牌受到保护,不会被移除;后方卡牌进入判定。 数字0最为特殊,无法跳过任何卡牌,整张游行队伍全部进入判定区
《仙境梦游》的卡牌有几种颜色?每种颜色包含的数字范围是多少?
《仙境梦游》卡牌一共6种颜色,每种颜色数字范围从0至10;六色分别对应仙境六位经典角色:蓝色爱丽丝、紫色渡渡鸟、橙色柴郡猫、白色白兔、绿色矮胖子、红色疯帽匠。每种颜色拥有0、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10合计11张卡牌。 数字0拥
《仙境梦游》的游戏目标是什么?
《仙境梦游》游戏目标:对局结束后拥有最低总分数;玩家需要尽量少收集卡牌,同时争夺单一颜色卡牌数量优势,降低负分压力。绝大多数桌游追求高分,本作反向设计,拿到大量卡牌通常处于劣势。 玩家两条思路并行:一是谨慎出牌,尽可能不触发取卡;二是主动囤
《仙境梦游》的核心玩法机制是什么?
《仙境梦游》核心机制:手牌管理、游行队列取卡、套装收集、反向计分;玩家向游行队伍末尾出牌,依据打出卡牌数字跳过前方若干卡牌,剩余卡牌满足同色或是数字≤打出牌就会被自己收下。收集的卡牌是负分,但集齐某颜色最多数量可以把卡牌转化为每张仅1分。
《仙境梦游》是一款什么类型的桌游?
《仙境梦游》属于手牌管理、套装收集类抽象卡牌桌游,归类家庭轻策,核心特色为游行队列取卡、负分收集机制。机制上融合取墩游戏与套装收集思路,目标和大多数桌游相反,追求最低总分。 玩家全程尽量避免收下卡牌,同时主动规划颜色收集,依靠多数优势降低终
《仙境梦游》的配件包含哪些内容?
《仙境梦游》盒内配件是否友好,直接影响愿不愿意反复开箱。《仙境梦游》基础盒配件:66张游戏卡牌、计分记录簿、规则说明书;无版图、无棋子、无额外指示物。 全套游戏仅依靠卡牌就能完成所有对局流程,配件极度精简。原版卡牌纸张偏薄,高频对局建议加装
《仙境梦游》在BGG上的编号和排名是多少?
大量玩家评价它是上手简单、精通困难的小品卡牌佳作。《仙境梦游》BGG物品编号56692,总榜单长期稳定在900名前后,家庭卡牌分类榜单250名左右,玩家平均评分约7.0分,复杂度权重1.46/5,属于低复杂度轻策卡牌游戏。 受众区分明显,喜
《仙境梦游》适合多大年龄的玩家?
《仙境梦游》官方建议游玩年龄8周岁以上,规则依靠颜色数字识别,文字依赖极低,适合儿童与成人共同游玩。8岁孩童在简单讲解后即可上手;7岁以下儿童难以理解取卡逻辑与终局计分。 游玩过程能够锻炼预判、心算、资源规划能力。游戏没有对抗性攻击机制,所
《仙境梦游》一局游戏通常需要多长时间?
《仙境梦游》标准对局时长30至45分钟,熟练玩家3人对局可以压缩至25分钟,6人新手对局最长接近50分钟。游戏拥有两种结束触发条件,抽牌堆耗尽或是有人集齐六色卡牌,对局时长不会无限拉长。 游戏进入最终回合阶段节奏会加快,不会出现后期拖沓。时
《仙境梦游》支持多少名玩家?最佳游戏人数是几人?
3人与4人对局,手牌交互充足,游行队伍变化节奏适中,颜色收集的竞争拉扯感最强。《仙境梦游》官方支持2至6名玩家,综合博弈体验,最佳游玩人数为3人、4人。 2人拥有专属修正计分规则,对抗偏向精密计算,适合熟练玩家。5人、6人对局时,回合轮换速
《仙境梦游》获得过哪些奖项或提名?
《仙境梦游》发行之后收获多项桌游奖项提名,入选德国桌游奖推荐名单,同时登上Dice Tower推荐榜单。2007年推出后迅速在欧美家庭桌游圈走红,长期位列BGG家庭卡牌游戏榜单前列。 它没有拿下重量级大奖,但持续多年被各大桌游媒体列为入门卡
《仙境梦游》的游戏背景是什么?和《爱丽丝梦游仙境》有什么关系?
《仙境梦游》以《爱丽丝梦游仙境》为主题,描绘仙境角色举办盛大游行,玩家作为游行组织者,设法避免角色不满离队。当队伍后方出现同色角色或是更低数字角色,前方对应角色就会离开游行队伍,被玩家收下,最终转化为负分。 卡牌六种颜色一一对应原著经典人物
《仙境梦游》总共包含多少张卡牌?卡牌是如何构成的?
《仙境梦游》全套共计66张卡牌,分为6种颜色,每种颜色各拥有从0至10编号的11张卡牌。六种颜色分别对应《爱丽丝梦游仙境》经典角色:蓝色爱丽丝、紫色渡渡鸟、橙色柴郡猫、白色白兔、绿色矮胖子、红色疯帽匠。 整套卡牌没有特殊功能卡,所有卡牌遵循
《仙境梦游》的设计师是谁?
《仙境梦游》英文原名《仙境梦游》,由日本设计师本间直树()独立完成设计。这款游戏诞生于2007年,规则设计极具巧思,依靠独特游行取卡机制,在全球收获大量爱好者。 本间直树擅长创作轻量化卡牌桌游,偏爱将抽象规则搭配文学主题包装,《仙境梦游》也
《核子激荡》的配件包含哪些内容?
《核子激荡》原版基础盒配件可以直接开启1–4人全部对局模式,核心配件清单如下:萨克森大陆主版图,承载所有铁路铺设、城市与工业建筑摆放;大量双面行动板块,既是手牌行动载体,也可作为铁路铺设在地图;各类建筑板块,涵盖矿井、涡轮、发电厂、各级城市
《核子激荡:进步法庭》扩展新增了什么机制?
《核子激荡:进步法庭》是互动性最强的一款扩展,核心创新为「法案轨道」动态机制。对局持续推进法案标记,不同法案生效期间会修改全局通用规则,例如调整建造造价、改变发电收益、限制铁路铺设条件,每一轮法案切换都会改变现有运营环境,玩家需要持续调整战
《核子激荡:能源研究所》扩展新增了什么内容?
《核子激荡:能源研究所》扩展聚焦能源体系深度拓展,在不更换版图的前提下丰富各类建造与科技选项。扩展新增多条衍生科技分支,解锁各类发电配套增益;追加多种新型工业建筑,包含改良矿井、特种涡轮、高阶多功能发电厂,优化燃料转化、电力储存机制。 该扩
《核子激荡:澳大利亚》扩展新增了什么机制?
《核子激荡:澳大利亚》是第一款大型扩展,最核心改动为替换原版萨克森版图,更换为澳洲大陆全新地图,矿产、城市布局完全重构。版图距离更广,引入长途运输成本机制,远距离输送燃料、电力需要付出额外货币开销,大幅改变传统近距离路网布局思路。 澳洲版图
《核子激荡》有哪些主要的扩展包?
《核子激荡》目前拥有三款官方大型扩展,所有扩展都不能独立开局,必须搭配原版基础盒游玩,三套扩展机制互不冲突,可以单独启用或者全部叠加开启。三套扩展分别从版图、科技建筑、全局动态规则三个维度拓展游戏内容,玩家可以自由搭配组合。 第一款扩展《澳
《核子激荡》支持单人模式吗?单人模式如何运作?
《核子激荡》基础盒自带成熟单人模式规则,不需要额外配件,区分学员简易模式与标准挑战模式。单人模式下玩家正常选择科技面板、搭建路网、运营发电体系;AI对手依靠专属行动卡执行自动化操作,会主动铺设铁路、建造工业建筑、抢占城市点位、领取合约,模拟
《核子激荡》中布拉格算作某种颜色的城市吗?
《核子激荡》版图布拉格地块是独一无二的中立城市,不附带红、蓝、黄、绿基础颜色标识。终局计分阶段,同颜色建筑数量触发的组合加成、四级政府建筑统计不同颜色建筑的效果,都不会将布拉格建筑纳入统计范围。 玩家通过城市化行动在布拉格建造的任意城市建筑
《核子激荡》中玩家在一回合内可以完成几个合约?
《核子激荡》拥有明确合约结算限制,每名玩家一个个人回合之内,最多只能完成一份合约。无论合约类型是普通公共合约还是紫色专属合约,同一回合都只能结算一份,不能叠加完成多份合约。 合约结算窗口主要集中在打出行动板块的执行阶段;铺设铁路、执行补给行
《核子激荡》中紫色合约和普通合约有什么区别?
《核子激荡》合约分为普通公共合约与紫色个人专属合约两类。普通合约放置在公共面板区域,所有玩家都可以通过合约行动领取,一旦被其他玩家领取,其余玩家无法再选取同一张合约,存在激烈卡位竞争;紫色合约归属个人面板,仅有合约持有者能够领取、完成,其他
《核子激荡》中核能引擎标记放在发电厂中有什么作用?
基础效果只作用于铀发电,无法提升煤炭发电收益,这也决定该标记只能搭配核能路线使用。《核子激荡》核能引擎标记是铀能源体系专属增益组件,将标记放置在己方发电厂上之后,这座发电厂消耗铀燃料发电时,同等数量铀能够产出更多电力,直接提升燃料利用效率。
《核子激荡》中游戏中最多可以同时存在几个核能引擎标记?
《核子激荡》官方标准规则规定,每名玩家同一时间最多留存3枚核能引擎标记,达到上限之后无法继续获取新的标记。核能引擎标记主要依靠使用铀燃料执行发电行动获得,是核能体系专属增益道具。 每一枚核能引擎标记放置在发电厂上之后,可以持续提供发电相关加
《核子激荡》中剩余的资源和货币在终局如何计分?
《核子激荡》终局计分阶段,玩家手中留存的货币、煤炭、铀燃料可以按照固定比例兑换胜利点数,但兑换效率较低。各类资源兑换比例各不相同,货币的折算分值略高于煤炭、铀,燃料资源变现收益最低。 规则设计鼓励玩家将资源转化为建筑、合约、发电等中长期收益
《核子激荡》中终局计分包括哪些部分?
《核子激荡》终局计分拥有完整的核算清单,多个板块分数累加形成玩家最终总分。第一部分为持续通电的城市建筑、工业建筑基础胜利点数,断电建筑不计分;第二部分是同颜色城市建筑组合奖励,统计各色通电建筑数量,叠加对应档位加成,布拉格无色建筑不参与组合
《核子激荡》中游戏结束的条件是什么?
《核子激荡》拥有五类全局终局触发条件,分别为解锁全部科技面板、完成一定数量合约、建造完成四级政府建筑、铺设全部特定铁路板块、开采所有铀矿点位。不同人数对局需要达成的条件数量存在区别:双人对局需要达成3项触发条件,三人、四人对局只需要达成任意
《核子激荡》中煤的市场价格是如何变化的?
《核子激荡》设置独立煤炭市场价格轨道,用来调控煤炭资源的交易成本。市场轨道上的标记位置代表当前煤炭单价,当玩家从公共市场购入煤炭资源,市场存量下降,价格标记向上移动,后续采购成本上升;当煤炭被归还至市场、或是新的煤炭资源补给入场,存量增加,
《核子激荡》中建造建筑时可以使用对手的铁路线吗?
《核子激荡》建造城市建筑、工业建筑的连通条件,和燃料运输判定存在关键区别。即便地块和对手庞大路网相连,只要没有己方铁路抵达这片区域,依旧不能建造任何建筑。 执行城市化、工业化行动建造建筑时,目标地块必须连通「玩家自己拥有」的铁路网络;仅仅依
《核子激荡》中发电时可以使用对手的铁路线吗?
《核子激荡》燃料运输判定只看路网物理连通性,不区分铁路板块的归属。如果己方矿井、己方发电厂之间,通过己方铁路加上对手铺设的铁路拼接形成完整通路,两者处于连通的路网体系内,燃料就能够正常输送,满足发电的前置条件。 玩家不需要拥有整条运输线路的
《核子激荡》中「网络」和「连接」有什么区别?
《核子激荡》拥有清晰的官方定义,「连接」是最小单位的局部关系,只要两块铁路板块边缘互相贴合拼接,二者形成连接关系;而「网络」是宏观概念,所有依靠连接互相贯通的铁路板块整合为同一个网络。一条单独铺设、不和任何其他铁路相连的铁路板块,自身构成独
《核子激荡》中补给时获得的收入由什么决定?
《核子激荡》执行补给行动领取资源时,基础收入标准完全依据自身里程碑标记停留的格子确定,轨道越靠后的格子,基础发放的货币、工人、成就标记数量越多。基础收入之外,玩家还可以叠加各类增益效果扩充补给收益,例如金融科技面板、特定已建成工业建筑、部分
《核子激荡》中「国王日计分」是如何触发的?
《核子激荡》国王日轨道是控制对局时长的核心机制,推进规则十分明确:只要有任意一名玩家完成补给行动,就将国王日标记向前移动一格,与执行补给的玩家身份无关。当标记前进后抵达轨道终点,立刻启动一轮国王日计分。 计分阶段所有玩家统计当前已完成通电的
《核子激荡》中多名玩家可以放在同一个里程碑格子上吗?
《核子激荡》的里程碑轨道不存在格子独占规则,不同玩家的里程碑指示物可以共存于同一轨道格子,不会出现相互阻挡、挤占位置的情况。每名玩家的补给奖励只由自身指示物所在格子决定,其他玩家是否处于同一格子,不会改变自身奖励档位,也不会触发任何争夺、扣
《核子激荡》中「里程碑」是如何放置的?
《核子激荡》版图侧边设置公共里程碑轨道,每位玩家配备专属颜色指示物。游戏开局所有玩家指示物放置在轨道起点,每当玩家完成一次补给行动,即可将自身里程碑标记向前自由推进一格。 里程碑轨道上每一格对应不同补给奖励档位,指示物停留位置决定后续每次补
《核子激荡》中「成就标记」是如何获得的?
《核子激荡》成就标记是重要的中期资源与计分道具,拥有多条稳定获取途径。最基础的获取方式为矿井搭配涡轮完成配对,立刻获得一枚成就标记;其次,部分合约完成奖励直接包含成就标记;玩家执行补给行动时,依据里程碑轨道位置,也能够领取成就标记。 除此之
《核子激荡》中科技面板的选择顺序是如何决定的?
《核子激荡》游戏正式开局,布置版图之后进入科技面板选择环节。如果多名玩家初始手牌数量一致,则这部分玩家通过随机抽签方式确定内部先后顺序。所有玩家清点初始手牌行动板块数量,手牌数量最少的玩家拥有最高优先级,最先挑选四张科技面板中的一张;随后顺
《核子激荡》中共有几种科技面板?分别有什么特点?
《核子激荡》基础盒内置四张科技面板,游戏开局玩家选择其一作为本局发展方向,四张面板战术定位区分清晰。运输科技面板侧重铁路路网相关增益,降低铺路成本、优化铁路联动收益,适合持续扩张路网、频繁铺设铁路的玩家;工业科技面板强化矿井、涡轮、发电厂产
《核子激荡》中四级政府建筑如何计分?
《核子激荡》四级政府建筑是城市化路线的高阶目标,拥有特殊终局计分规则。四级政府建筑本身通电后拥有固定基础VP;额外核心计分效果为,统计本局玩家控制的、处于通电状态的不同颜色城市建筑种类,每拥有一种颜色即可获得对应档位额外分数。 四级建筑必须
《核子激荡》中布拉格的城市建筑在终局计分时有什么特殊规则?
《核子激荡》版图布拉格地块是特殊中立城市,它最大的特性为没有原生颜色标识。玩家通过城市化行动在布拉格建造的城市建筑,不属于红、蓝、黄、绿任意一种颜色。 终局计分阶段,同颜色建筑数量触发的组合加成,布拉格建筑不会计入统计,无法凑出同色建筑组合
《核子激荡》中建筑通电后获得的胜利点数是立即结算还是终局结算?
通电操作本身不会当场发放VP,通电的核心即时收益大多为解锁建筑被动效果、触发成就标记。《核子激荡》城市建筑、工业建筑通电之后,建筑自带的胜利点数不能即时领取,全部留存至游戏触发结束条件,终局计分阶段统一核算。 玩家可以提前大量完成建筑通电布
《核子激荡》中发电产生的多余电力如何处理?
《核子激荡》发电厂执行发电行动产生电力标记,电力用于连通路网内各类建筑通电。每位玩家拥有固定电力储存上限,一旦发电结束后电力总数超过上限,超出额度的电力标记直接移除,不能留存至后续回合,也无法转化为货币、资源等其他物资。 不存在电力储存设施
《核子激荡》中煤和铀在发电时有什么区别?
《核子激荡》煤炭与铀是两套差异化发电体系,两者核心区别体现在解锁条件、发电效率、配套布局、战术上限多个维度。煤炭路线开局即可直接使用,不需要解锁任何科技面板,任意发电厂连通煤矿井就能消耗煤炭发电。 基础设定下,1单位煤炭产出基础电量较少,适
《核子激荡》中「发电」行动需要什么燃料?
《核子激荡》发电厂执行发电行动,可选消耗煤炭或者铀作为燃料,两类燃料拥有独立产出规则,不能混合消耗。基础规则单次发电只能选择单一燃料进行转化,发电厂必须通过铁路网络连通对应燃料的矿井,燃料才能输送到位。 每一次发电行动,玩家选定燃料类型,消
《核子激荡》中「合约」行动如何获得奖励?
合约卡牌标注明确的完成条件,大多要求搭建特定路网、建造指定建筑、完成多次发电、连通特定城市等目标。《核子激荡》合约行动执行流程清晰,首先通过合约行动从公共合约区域领取一张合约卡牌,放入个人合约区等待完成。 当玩家满足合约全部条件后,需要在打
《核子激荡》中「发展」行动可以购买几个行动板块?
《核子激荡》发展行动是打出行动板块可选执行项目,执行发展行动时,玩家可以从公共市场展示的行动板块内选购,单次发展行动最多购入两张板块。玩家拥有充分选择权,可以只购入一张,也可以直接购入两张,不强制必须买满上限;同时允许选择不购买任何板块,等
《核子激荡》中建造一对涡轮加矿井能获得什么奖励?
《核子激荡》当玩家在连通的铁路网络内,同时拥有一座矿井与一座涡轮机组,二者形成配对组合,立刻触发两项奖励。第一项即时奖励,玩家直接获取一枚成就标记,成就标记既是中期计分资源,同时可以用来解锁部分科技面板增益;第二项持续增益,该路网内对应燃料
《核子激荡》中「工业化」行动可以建造什么?
《核子激荡》工业化行动是核心产能扩张手段,允许玩家选择建造三类工业建筑,分别为矿井、涡轮、发电厂。工业化建造存在通用限制,所有工业建筑只能放置在非城市地块,并且地块必须连通玩家自有铁路网络,同时支付规定建造费用。 矿井分为煤矿井与铀矿井,用
《核子激荡》中「城市化」行动需要满足什么条件?
《核子激荡》城市化行动属于打出行动板块可选执行的操作,核心作用是在版图城市点位建造城市建筑。执行城市化有两条硬性前置条件,第一,目标城市地块必须通过完整铁路线路,连通玩家任意一条自有铁路网络;第二,支付建筑对应的货币建造费用,不同等级城市建
《核子激荡》中铺设铁路时如果边缘颜色不匹配会发生什么?
《核子激荡》铺设铁路板块之后,系统核查所有相邻铁路板块的对接边缘。只有两块板块贴合边线颜色完全一致时,才会触发颜色匹配联动行动;如果边线颜色不一致,则没有任何联动奖励产生。 颜色匹配仅决定是否触发联动,不会阻止铁路正常铺设,铁路板块依旧成功
《核子激荡》中铺设铁路时必须放在自己的网络内吗?
《核子激荡》铺设铁路板块的放置规则十分自由,官方没有规定必须放置在玩家自身已搭建的铁路网络之中。玩家拥有三类铺设选择:第一,连接自己现有的铁路,拓展己方路网覆盖范围;第二,开辟全新独立线路,不与任何现有铁路相连;第三,直接衔接对手已经铺设完
《核子激荡》中行动板块上的行动可以跳过吗?
《核子激荡》当玩家选择打出行动板块,在执行板块自带行动时,不存在强制执行的硬性规则。每一块行动板块印有两项独立行动,玩家拥有完整选择权,可以选择执行第一项、跳过第二项;跳过第一项、执行第二项;两项全部执行;两项全部跳过。 即便两项行动全部跳
《核子激荡》中「补给」行动是如何运作的?
《核子激荡》补给行动是玩家回合三大选项之一,整套操作拥有固定执行顺序。补给行动会直接打断持续扩张节奏,是扩张与资源回收的关键取舍点。首先,将玩家个人面板上所有已经打出使用的行动板块全部收回手牌,完成资源循环;其次,查看自身在里程碑轨道上的指
《核子激荡》中「铺设铁路」的具体规则是什么?
《核子激荡》铺设铁路完整流程分为多个步骤。铁路板块一旦铺设,永久留在地图路网,无法回收进入手牌,等同于牺牲一张行动板块换取路网扩张机会。第一,选定地图上靠近城市或者现有铁路板块的空位,将手牌内行动板块放置为铁路;第二,核查板块相邻边缘颜色,
《核子激荡》中「打出行动板块」的具体流程是什么?
《核子激荡》打出行动板块拥有标准执行流程。首先,从个人手牌挑选一张行动板块,放置到个人面板左侧的放置空位;其次,选择执行板块上印刷的至多两个行动,行动执行顺序由玩家自由决定,任意单项行动都可以主动选择跳过,没有强制执行要求;在两个行动执行之
《核子激荡》中玩家回合的三种主要选项分别是什么?
《核子激荡》轮到玩家行动时,必须从三类核心行动之中选择一项执行,无法跳过回合,三类行动定位完全不同,构筑起整套游戏节奏。第一类,打出行动板块,消耗手牌中的行动板块,执行板块上最多两个行动,是扩张、建造、完成合约的核心手段;第二类,铺设铁路板
《核子激荡》为什么被称为没有轮次之分的游戏?
《核子激荡》区别于绝大多数德式桌游固定轮次循环,因此被玩家称作没有轮次之分的桌游。常规桌游所有人依次完成一整套行动流程算作一轮,本作没有统一轮次概念,玩家轮流执行自己的回合,每一个个人回合只需要三选一执行核心行动:打出行动板块、铺设铁路、补
《核子激荡》的游戏目标是什么?
胜利点数获取渠道高度多元,不存在单一最优路线。《核子激荡》玩家的核心目标十分清晰,当触发游戏结束条件后,所有玩家完成补回合,开启终局计分,总胜利点数最高的玩家获得胜利。 玩家可以搭建铁路网络,建造矿井、涡轮、发电厂,输送电力完成建筑通电,获
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