《领国者》中不对称阵营设计是否导致某些阶级天然占优?
本文为桌游《领国者》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。
Vangelis Bagiartakis/Varnavas Timotheou
支持人数:2/3/4
教学难度:★★★★☆
娱乐程度:★★★★★
《领国者》没有某阶级无脑天然碾压,四阶级胜利条件完全异质,环境、玩家熟练度、投票联盟决定强弱。工人靠工会影响力+幸福轨;中产繁荣+混合企业;资产出口资本积累;国家正当性+帮扶两弱阶级。四条得分轴不可直接互换。
政策是最大变量,薪资/福利/贸易/财政换挡,各自环境好坏剧变。阶级之间有制衡工具链(罢工、示威、征税、提案)。不存在T0天然OP阵营,只是学习曲线差异:中产最友好新手,工人政治操作重,资产现金流复杂,国家全局最难。多人博弈是政治联盟,不是1v1数值对战。
可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团成都桌游会根据新手老手分配推荐阶级,不存在固定最优阵营。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《领国者》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
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《领国者》中事件卡要求为每个运营企业提供资金时零企业能否免于惩罚?
《领国者》这类按运营企业计数的强制支出事件,如果当前运营企业数量为零,计数基数为零,自动免于对应惩罚分支。事件文本写per each operating enterprise时,遍历对象为空,没有费用、没有后续failure惩罚,不需要交钱。区分两类事件:一类按基数遍历、一类强制固定罚金,前者零基数豁免,后者不能豁免。
当然要先判定谁是事件责任方,是中产、资产、还是国家板块的企业集合。如果玩家名下当前全部企业停工、出售、关闭,运营态归零,这类按头计数的资金要求自然不触发。很多新手会混淆固定罚款、逐企业摊派两类事件文本。同时要区分罢工企业仍然算运营态会计数,彻底停工才剔除基数。这条规则衍生出战术:事件前主动停掉低效企业规避大额强制支出。
可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团成都桌游带局会区分逐企业计数、固定罚金两类事件,成都桌游约玩遇到危机事件可以提前规划关停企业规避摊派成本。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《领国者》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

