《烽火》中冒险者的「射程」如何影响战斗?
本文为桌游《烽火》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。
怪物排成一条线性队列,队列第一位是最靠近营地的怪物,第二位靠后,依次往后排列。每一张能力卡印有射程数字,射程代表这张技能可以瞄准队列当中的第N个位置。射程一,只能攻击队列第一位,也就是最靠近营地的怪物;射程二,可以攻击队列第一位或者第二位;射程三,就可以攻击队列第一、二、三位置。
如果队列当中怪物数量少于射程数字,该技能依旧可以使用,只能瞄准现存存在的位置。没有办法用射程三直接跳过前排怪物,攻击队列第四个,当队列只有两只怪物的时候,射程三只能选前两只。射程机制是游戏的核心战术点,近战冒险者大多射程一,只能打前排;法师、弓箭手拥有远射程,可以处理后排危险怪物。玩家需要搭配不同射程的角色,不然遇到高威胁后排怪物,完全没有处理手段。
成都桌游组队选冒险者,队伍里面至少要有一名射程二以上的角色,不然遇到后排有强力怪物,队伍会非常被动。成都脱宅团聚会玩《烽火》,很多新人组队全部选近战,全程只能打前排,对局直接陷入困境。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《烽火》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
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《烽火》的设计师是谁?
《烽火Set a Watch》是由Todd Walsh以及Mike Gnade联合设计的合作战术卡牌桌游,两位设计师深度合作完成整套游戏机制,核心的骰子分配、怪物队列解谜式战斗概念,来自两人共同的构思。Mike Gnade同时也是Rock Manor Games工作室核心人员,该工作室后续继续开发《烽火》全部扩展、续作内容。
Todd Walsh更偏向机制设计,打磨骰子分配与能力卡耗尽这套压力循环;Mike Gnade负责世界观、卡牌文本、怪物设计,后续《烽火:硬币之剑》《烽火:末日狂奔》扩展,两位设计师依旧参与设计工作。这套作品最早经过Kickstarter众筹发行,众筹阶段就已经收获大量玩家好评,把线性怪物队列搭配骰子分配的独特玩法完整落地。市面上同类型的合作骰子桌游当中,《烽火》的战斗解谜感属于独树一帜。
很多成都桌游玩家会关注设计师后续作品,该系列全部续作都延续本体的核心战斗框架,只是叠加新机制。线下组局的时候,老玩家可以快速上手各个扩展,不用重新学习底层战斗逻辑。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《烽火》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

