《砰!Bang!》中印第安人!的伤害如何结算?
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《砰!Bang!》打出印第安人!之后,除卡牌使用者本人,场上全部存活玩家各受到一点伤害。结算顺序由打出卡牌的玩家自由选择,逐个处理每名存活对手,每名角色扣一滴血,如果扣血之后掉到零,立刻进入濒死结算,处理啤酒自救,死亡则处理死亡相关奖励与弃牌,一名玩家完整结算完毕之后,再处理下一名玩家。 印第安人!伤害无法使用「闪!」抵消。结算中途出现玩家死亡出局,该出局角色不再参与后续结算。因为是逐个顺序结算,有可能印第安人!结算中途直接达成阵营胜利条件,对局直接终止,剩余还没结算到的玩家不再受到伤害。不少玩家习惯同时一次性扣所有人血量,跳过濒死分步结算,这样会漏掉击杀歹徒抽牌、警长误杀副警长惩罚这类关键效果,属于错误简化。 成都桌游游玩《砰!Bang!》,印第安人!很多时候被批量扣血简化结算。要逐个玩家依次结算,处理濒死、死亡、击杀奖励,不要一次性集体扣血。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《砰!Bang!》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
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《砰!Bang!》中警长的血量上限为什么要额外加一点?
《砰!Bang!》警长开局比其他角色多一点生命上限,根源在于身份明牌。其他人的身份都扣在桌上偷偷打,只有警长一上桌就被所有人看见,等于全场天然的靶子,血量厚一点是设计上的补偿。每名副手也会因为保警长而自动获得保护动机。
这多出的一点血还直接影响副手和叛徒的判断:副手会犹豫要不要真开枪,叛徒则可以借警长血厚装好人慢慢蛰伏。如果把这点血抹掉,警长两轮就倒,整局身份戏根本演不起来,反派阵营会过于轻松,好人方连辨认敌友的时间都没有。
上手时记住警长血厚不是让你硬冲,而是给你撑时间辨认敌友。前期别急着打副手,先靠血量容错观察谁在补刀谁在挡枪。这一点血的余量,往往就是终局翻盘和提前出局的分界线,撑到叛徒露馅就能赢回局面。
角色阵亡后身份牌立刻翻开,副手此时才能确认自己保没保错人。警长视角的玩家要习惯全场子弹朝自己飞,血量见底前把最后一次大动作打出来,别等到被围攻才反应。副手若过早暴露身份,也会被叛徒顺手做掉。
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