《砰!Bang!》中酒桶判定成功后是否还需要打出「闪!」?

本文为桌游《砰!Bang!》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

砰!Bang!

别名:

支持人数:4/5/6/7

出版年份:2002

教学难度:★★☆☆☆

娱乐程度:★★★★☆

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《砰!Bang!》酒桶判定成功,翻出梅花花色,本次「砰!」攻击直接失效,不需要再打出「闪!」。酒桶判定成功就直接抵消这一次射击伤害,攻击事件直接结束,跳过打出闪的环节。只有酒桶判定失败,才进入正常流程,可以打出闪规避伤害。酒桶判定属于在打出闪之前执行的响应效果。

该逻辑对于扫射攻击同样生效,扫射每一段砰伤害,都可以单独触发酒桶判定,判定成功就抵消这一段扫射伤害。酒桶判定属于可选,遭到射击的时候你可以放弃酒桶判定,直接选择打出闪或者吃伤害。很多新手玩家,判定出来梅花之后,依旧强制要求自己打出闪,属于多余操作。杀手斯莱布攻击你的时候,酒桶判定成功同样直接免疫伤害,不受杀手禁止闪的能力干扰。

成都桌游线下游玩《砰!Bang!》,酒桶成功判定之后的处理经常搞错。想要实体卡牌对局,可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团只是桌游爱好者自发活动组织,不是桌游商家门店,成都桌游约玩本作,酒桶翻出梅花攻击直接无效,无需消耗手牌打出闪。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《砰!Bang!》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《砰!Bang!》中的距离是顺时针和逆时针取较近的一方吗?

《砰!Bang!》环形座位计算玩家之间距离,确实顺时针逆时针两条路径取更小数值作为生效距离。圆桌围成一圈,任意两个存活玩家,往顺时针数一遍间隔玩家得到一个距离,逆时针数一遍又得到另一个距离,官方规则直接采用二者当中数字更小的值,当作这两名玩家之间实际距离。举个例子七人局,一号玩家和四号玩家,顺时针距离三,逆时针距离四,生效距离取三。

这套基础取值逻辑会被马匹装备效果修改。野马,别人看你的距离全部加一;阿帕卢萨马,你看别人距离全部减一。马匹修改距离,是在顺时针逆时针取最小值之后,再做加减运算。死亡出局的玩家不计入间隔,计算距离直接跳过,不要把已经淘汰的角色算入座位间隔。距离是单向属性,甲看乙的距离,不一定等同于乙看甲的距离,装备马匹之后单向修改效果就会体现出来。

成都桌游开《砰!Bang!》,很多玩家会忽略距离单向这个特点。想要线下实体体验,可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。成都脱宅团属于桌游爱好者自发组织,并不是桌游实体店,成都桌游约玩该游戏,遇到距离争议,重新清点存活玩家座位,顺时针逆时针分别计数,取小值之后再叠加马匹修正。

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